В помощь вожатому. Игры в лагере материал на тему Игры для детей в лагере в помещении

Отправляя детей в летний лагерь , родители рассчитывают, что они проведут смену с пользой – будут заниматься спортом, гулять, правильно питаться в соответствии с режимом дня. А детям главное – чтобы было интересно и весело. Достичь этого можно используя разнообразные игры в лагере для подростков и детей младшего школьного возраста. Но далеко не каждая игра способна захватить внимание современных детей. Рассмотрим некоторые игры для лагеря, которые неплохо иметь в своей педагогической копилке каждому вожатому.

Игры на знакомство в лагере

Дети, приезжающие в лагерь, в большинстве своем не знакомы друг с другом. Чтобы они быстро запомнили имена и внешность товарищей, нашли друзей, с которыми у них есть общие увлечения, в первый день смены педагоги должны провести специальные игры для детей в лагере, и сделать это можно на так называемом "Вечере знакомств".

Отметим, что предложенные игры на знакомство, можно использовать и как игры на сплочение в лагере . То есть одним выстрелом в данном случае можно убить двух зайцев или даже трех, если учитывать, что играя в эти полезные игры, в том числе можно весело и интересно провести время.

  1. Что я привез с собой

Это упражнение не только знакомит детей, но и помогает им найти товарищей со схожими интересами.

Дети садятся в круг. Каждый участник по очереди представляет товарищам 1–2 важные для него вещи (книгу, фотографию, мягкую игрушку) из тех, что он взял с собой в лагерь, и рассказывает о своих ощущениях, связанных с этими предметами. После небольшого рассказа участника, дети могут задать ему вопросы об этой веще.

  1. Круг имен

Все участники размещаются по кругу (круг дает ощущение общности, причастности к целому). Эффект можно усилить, взявшись за руки.

Первый участник произносит свое имя, следующий говорит, как зовут его и предыдущего ребенка. И так по кругу, который завершается тем, что первый участник повторяет имена всех детей.

К этой игре можно подключить и взрослых. Это поможет детям и вожатым почувствовать себя в одной команде. Также данное упражнение поможет детям снять напряжение и начать адаптироваться в новом коллективе. Если у детей будут трудности в запоминании имен ровесников или старших товарищей - им следует помочь. Главная цель упражнения - сплочение нового коллектива.

Спустя некоторое время, упражнение можно дополнить короткими рассказами о себе на определенную тематику. При этом, дети должны повторять текст соседа используя первое лицо. Например: "Ты - Саша. Ты увлекаешься рисованием и футболом".

  1. Кто позвал меня

Дети становятся рядом. Один ребенок отходит от остальных и поворачивается спиной. Ведущий указывает на участника, который должен позвать отошедшего по имени. А ребенок должен отгадать, кто именно его окликнул. Например: "Меня позвала ты, Катя!". Если участник по голосу отгадал ребенка, но не может вспомнить, как его зовут, то ему следует уточнить это у того, кто его позвал. Важно не позволять, чтобы дети указывали пальцем. Чем больше они говорят и обращаются друг к другу по имени, тем быстрее закрепятся дружеские отношения.

  1. Мальчишки и девчонки

Дети делятся на команды мальчиков и девочек и рассаживаются напротив друг друга. Команда мальчишек называет любое женское имя. Обладательницы этого имени (если они имеются) из противоположной команды поднимаются и говорят о себе пару слов. Затем, команда девочек называет мужское имя. И тогда уже мальчики, чье имя было названо обозначают себя и рассказывают о себе. Игра завершается тогда, когда все имена участников произнесены.

  1. Плечом к плечу

Участники становятся на лавочку ногами. По команде вожатого дети должны расположиться на ней в алфавитном порядке первых букв своих имен. Передвигаться разрешено только таким образом, чтобы ноги не касались пола.

  1. Шумная игра

По команде вожатого, дети выкрикивают свои имена. Цель игры - быстрее других собрать команду своих тезок.

  1. Шпаргалка-напоминалка

Каждому ребенку вручается карточка, на которой написано его имя. Участники распределяются на несколько команд. Участники из команды №1 по очереди представляются и коротко рассказывают о себе. Затем передают свои карточки команде - противнику. Задача противоположной команды правильно вернуть их детям, чтобы каждый получил именную карточку обратно.

Затем, команды меняются местами. За каждую правильно расставленную карточку команда получает один балл.

  1. Кто есть кто

Каждому ребенку выдается бумага и карандаш. Вожатый засекает пять минут. За это время дети должны познакомиться и узнать, кто кем хочет стать, когда вырастет. Собранные сведения нужно записать. Побеждает игрок, который опросил больше детей, чем остальные.

  1. Эстафета

Участвует две команды, каждой из которой выдается ватман. Игроки по очереди громко называет свои имя и фамилию, делая шаг вперед.

Первый раунд: участники каждой команды по очереди записывают свою фамилию на листе, а возвращаясь на место, кричат свое имя.

Во втором раунде нужно поменяться листами. Победителем становится та команда, которая записала имена напротив фамилий, допустив при этом меньше неточностей.

  1. Служба доверия

Дети рассаживаются в два ряда (ряд мальчиков и ряд девочек). Участник напротив - это напарник. Девочки по очереди шепчут напарнику свое имя. Задача первого в ряду мальчика - передать это имя своему соседу рядом. Второй мальчик должен передать имя первой девочки и имя своей напарницы. Третий – имена первых двух девочек и своей напарницы. И так до конца ряда мальчиков. Последний мальчик называет все имена девочек по порядку. Если он угадал имя, то девочка поднимается, если нет - продолжает сидеть.

  1. Почтальон

Дети распределяются на две команды. Напротив каждого игрока лежит конверт, на котором указано, кому его надо доставить (из противоположной команды). Увидев имя на конверте - игрок должен громко произнести его. Получателю необходимо поднять руку и сказать, что это он. Почтальон должен максимально быстро доставить письмо адресату.

Победителем становится самая быстрая команда.

Участники располагаются по кругу. Вожатый дает следующую инструкцию: "По кругу ведем счет. Тот игрок, на которого попадает число, которое делится на три, должен вместо цифры сказать, как его зовут". Упражнение отлично развивает внимание и память.

  1. Назови себя

Участники располагаются по кругу, вытянув вперед руки. Первый игрок бросает мяч любому ребенку, произнося свое имя. После этого, руки ему нужно опустить. Второй игрок бросает мяч кому-то еще, кто стоит с вытянутыми руками, называет свое имя и опускает руки. Когда у всех участников руки будут опущены, начинается второй этап. На этом этапе дети должны бросать мяч тому же участнику, что и в первый раз, не забыв представиться.

На третьем этапе задача усложняется: участник, бросающий мяч, должен назвать имя того, от кого он мяч получил, свое имя и имя того, кому он передает мяч. Игрок, получивший мяч, делает то же самое.

Данное упражнение прекрасно развивает детскую память и помогает познакомиться друг с другом.

Больше игр на знакомство в лагере для детей ищите

Игры на выявление лидера в лагере

В первый же вечер полезно провести игры на выявление лидера в лагере, отряде.

Хорошие организаторы из числа детей, которые самостоятельно могут подготовить небольшое мероприятие: сценку, песню, конкурс – подспорье для вожатых. Таких детей видно сразу. За ними охотно идут сверстники. Важно уже в первые дни смены выявить этих ребят и привлечь к сотрудничеству.

  1. Стихи Барто

Необходимо заранее подготовить карточки, на каждой из которой будет написано по одной строчке из стихотворений А. Барто из цикла "Игрушки". Эти стихи все дети точно знают наизусть. Каждый участник берет карточку, на которой написана одна какая-то строчка. По сигналу вожатого, дети начинают выяснять, у кого из товарищей недостающие строки. Задача ребят – как можно быстрее найти "свое" стихотворение целиком, объединиться в группу и прочесть его хором.

  1. Фотография для семейного альбома

Участники игры должны представить себя большой дружной семьей, которой предстоит фотосъемка для семейного альбома. Чтобы это сделать, ребятам надо определиться с тем, кто какую роль будет выполнять: кто станет фотографом, помощником фотографа, кто будет тем или иным членом семьи. Фотограф вместе с помощником помогают ребятам построиться для фотографии.

Как правило, к роли фотографа и его помощника стремятся дети с лидерскими качествами. Фотограф считает до трех, "семья" весело кричит "Сыр" – фотография готова.

  1. Большая игра

Игра состоит из нескольких этапов, на каждом из которых участники получают задания. Сложность заданий увеличивается с каждым новым этапом.

Ведущий разбивает участников на 5-6 небольших команд. Ребятам говорят, что это игра с секретом, но его они узнают только в конце игры. Секрет состоит в том, что ведущий по завершении каждого этапа будет выдавать участникам игры фишки, цвет которых будет зависеть от проявленной в игре активности. Ребятам не должно быть известно о значениях фишек, а они следующие:

  • белая фишка – для лидера-организатора;
  • желтая – для лидера-вдохновителя;
  • зеленая – для наблюдателя;
  • красная – для исполнителя.

Вначале дается самое простое и небольшое задание - для того, чтобы ребята привыкли к своей новой команде. Например, придумать для своей команды интересное название. На выполнение задания понадобится не больше 3-5 минут.

Затем игрокам можно предложить следующие задания (их можно изменить или дополнить на усмотрение ведущего):

  • Собрать пазл или мозаику – задание без ограничения по времени, побеждает та команда, которая раньше справится с заданием.
  • Нарисовать рисунок на общую для всех команд тему. Время 5 минут.
  • Сочинить стихотворение на заданные рифмы. На выполнение этого задания отводится 4 минуты.
  • За 5 минут составить кроссворд, состоящий из 5 слов, на общую для всех команд тему. Примеры тем: страны и города, животные и растения, история и др.
  • За 3 минуты написать небольшой рассказ, все слова которого начинаются на одну и ту же букву.
  1. Сколько пальцев?

Игроки рассаживаются в круг вместе с ведущим. По команде ведущий показывает участникам определенное количество пальцев. При этом встать со стульев должно столько человек, сколько пальцев показал ведущий. В этой игре игрокам необходимо быть быстрыми и внимательными. Как правило, раньше всех поднимаются со стульев дети, стремящиеся к лидерству, а позже – нерешительные и менее общительные.

  1. Необитаемый остров

В этой игре ребятам предстоит выступить в роли исследователей необитаемого острова. На небольшом, но быстром корабле, они отправятся в долгий путь к дальним и незнакомым берегам.

Ведущий помогает участникам разбиться на 2-3 небольших команды. Каждая из команд дает название своему кораблю.

Игра состоит из нескольких мини-игр.

  • Игра первая. Отплытие.

В этой игре команды получают задание дружно, всей командой произнести слово "Отчаливаем!". Чтобы это сделать, игрокам придется заранее договориться друг с другом. Как правило, именно лидер берется за управление этим процессом.

  • Игра вторая. Формирование экипажа.

Чтобы отправиться в путь, ребятам нужно создать экипаж, а именно выбрать капитана судна, штурмана и "зайца". Остальные члены команды станут пассажирами. В распределении ролей на корабле наиболее активное участие принимают ребята, стремящиеся к лидерству; для себя они, как правило, выбирают роль "зайца".

  • Игра третья. Ночлег на острове.

После трехдневного плавания корабль, наконец, оказался у берегов необитаемого острова. Путешественники устали, им нужно расположиться на ночлег. Поскольку остров необитаемый, они предусмотрительно захватили с собой палатки. Членам экипажа и пассажирам нужно разместиться в палатках для ночлега.

У каждой команды есть по две 2-хместные палатки, одна 3-хместная и одна 1-местная палатка.

Если число игроков в команде не равно 8, ведущий должен изменить количество и вместимость палаток так, чтобы общее количество мест было равно числу участников, и чтобы при этом у каждой команды была одна 1-местная палатка, и были в наличии 2-х и 3-хместные палатки.

По тому, кто в какой палатке разместится, ведущий может составить представление о том, какие группы есть в детском коллективе. В 1-местной палатке обычно остаются скрытые, непризнанные лидеры либо "отверженные".

Игры в автобусе для детей в лагере

Для детей в лагере часто организуются выезды на экскурсию, в музей или театр. Кроме того, заезд детей в лагерь и выезд после окончания смены часто осуществляется именно автобусами. Долгая поездка будет необременительной, и время пролетит незаметно, если во время пути ребята будут петь веселые песни, послушают увлекательный рассказ вожатого о местности, мимо которой проезжает автобус, или поиграют в интересную игру.

Итак, детский коллектив расположился в салоне автобуса. Конечно, для начала взрослые, непременно, дают массу инструкций по технике безопасности. Например, как вести себя в транспорте правильно: запрещают открывать окна, бегать по салону и разбрасывать мусор. После того, как инструктаж проведен, самое время провести занимательные игры в автобусе, которые не дадут заскучать маленьким путешественникам.

  1. Имя + имя = слова

Если дети, сидящие по соседству друг с другом, еще не знакомы между собой, необходимо предложить им узнать имена друг друга. Пусть представятся сами и спросят имена своих соседей. После этого следует рассказать правила игры.

Например, рядом едут Коля и Саша. Они должны будут сложить вместе буквы, из которых составлены их имена, и из этих букв составить максимальное количество новых слов. Времени на задание отводится 5 минут. У данной пары детей могут выйти слова: каша, сок, кол, шок. Побеждает та пара детей, которая придумает самое большое количество слов. Необходимо заранее условиться, будут ли использоваться полные имена или уменьшительные.

  1. Угадай кто

В пакет или коробку складываются листки бумаги с именами знаменитых людей. По очереди каждый из детей должен вытянуть одну из бумажек и изобразить при помощи движений, жестов или речи, того, кто ему выпал. Задача остальных – отгадать.

  1. Гадание

Многие дети, особенно девочки, любят различные гадания, вот и предложите им один из вариантов это сделать. Пусть каждый загадает интересующий его вопрос или какой-нибудь смешной вопрос. И объявите, каким образом будет на него получен ответ. Вариантов может быть масса. Например, если ровно через одну минуту слева от автобуса окажется дерево – ответ на вопрос положительный, или если навстречу будет ехать автомобиль белого цвета – ответ будет отрицательный. Еще вариант: если автобус свой следующий поворот сделает направо – загаданное сбудется, налево – нет.

  1. Два ряда

Ведущий предлагает детям разделиться на две команды соответственно рядам, в которых они сидят в автобусе. Дается задание правой команде глядя в окно насчитать 5 синих автомобилей (домов, заборов). Левая команда со своей стороны должна найти 5 зеленых автомобилей (домов, заборов).

  1. Покажи и назови

Вожатый декламирует детям:

Раз – два – три – четыре – пять,

Будем весело играть.

Вы, ребята, не зевайте,

И за мною повторяйте.

Ведущий показывает часть тела и называет ее. Дети делают то же. После нескольких показов, когда дети привыкнут к инструкции, педагог называет и показывать разные части, тем самым путая ребят. Участники должны заметить несоответствие и не допускать ошибок.

  1. Испорченный телефон

Эта популярная игра может быть проведена и в автобусе. Пусть ребята передают друг другу слова с первых мест на последние.

  1. Хлопаем в ладоши

Сначала нужно предложить всем вместе похлопать в ладоши, громко, чтобы слышно было мимо проезжающим. Ведущий какое-то время хлопает вместе с детьми, затем останавливается и предлагает хлопать:

  • только девочкам;
  • только мальчикам;
  • только тем, кто всегда говорит правду;
  • только тем, кто любит лето;
  • только тем, кто умеет плавать;
  • только тем, кто любит лимонад, шоколад, мороженое, манную кашу (и т.п.);
  • только тем, кто в первый раз едет в лагерь;
  • только тем, кто никогда не был в нашем лагере;
  • а теперь хлопают все дружно – приветствуют наших старых и новых друзей.

Также отлично поможет скоротать время в дороге песня. Для хорового пения можно использовать гимн лагеря или общеизвестную песню. Но в любом случае тексты песен, которые предполагается петь, лучше заранее распечатать, а в автобусе раздать детям.


Игры с залом в лагере

В лагерях нередко бывают общие собрания в большом зале. Вместе детей сводит предстоящее кино, концерт, КВН . Если начало задерживается и ребятам становится скучно, они могут шумно вести себя – кричать и шалить. Избежать этого поможет занимательная игра с залом. Предлагаем несколько таких игр. Они помогут вам убедиться в том, что развлекательные игры для детей в лагере, организуемые вожатыми в зале, где дети вынуждены сидеть на одном месте, могут быть не менее разнообразными и интересными, чем проводимые на игровых площадках.

  1. Три движения

Выбирается ведущий, который должен показать детям три несложных движения. Например, следующие:

  • Руки подняты и согнуты в локтях, пальцы рук на уровне плеч.
  • Руки вытянуты вперед.
  • Руки подняты вверх.

Каждому движению присваивается свой номер, детям предлагается запомнить эти номера. Затем ведущий называет номер одного какого-то упражнения, а делать при этом может другое. Детям нужно повторять за ведущим только те движения, присвоенный номер которых был им назван правильно. Выявляется самый внимательный играющий.

  1. Дорожный саквояж

Ведущий предлагает детям назвать предметы, которые могут пригодиться в дальнем путешествии. Нужно предлагать вещи, которые понадобятся в первую очередь. Раз, два, три, начинаем сражение! (Победителем считается ребенок, назвавший действительно нужную вещь последним.)

  1. Летает – не летает

Ведущий называет группе детей разные слова. Если эти предметы могут летать, дети должны сказать "Летает!". При этом взмахами рук изображают полет. Если ведущий называет предмет, который не может летать, нужно молчать.
Слова ведущий должен произносить достаточно быстро. Названия "летающих" предметов, животных и птиц чередуются в случайном порядке с "не летающими".

  1. Светофор

А эта игра поможет проверить, насколько ребята дружные и внимательные. Им предлагается петь какую-то известную песенку. Ведущий держит в руках три больших круга желтого, красного и зеленого цвета. Когда ведущий показывает залу зеленый круг – все громко поют песенку. Если поднят желтый круг – песенка поется тихо. Красный круг – в зале воцаряется тишина, петь нужно про себя.

  1. Футбольный матч

Ведущий предлагает играющим представить, что они находятся на чемпионате по футболу. Одна половина ребят болеет за "Спартак", другая за "Динамо".
Когда Ведущий поднял правую руку, команды кричат слово "ГОЛ!", если поднята левая рука – нужно прокричать слово "МИМО!". Если ведущий поднял сразу обе руки – слово "ШАЙБУ!". Руки скрещены на груди – играющие кричат слово "ШТАНГА!".

  1. Тик – так

Ведущий игры рассказывает детям, что часы – это очень важная вещь, нужная каждому человеку. Затем просит всех вместе прислушаться и узнать, как же часы ходят, и что может произойти при неаккуратном обращении с ними.
Правила этой игры следующие: если ведущий хлопает в ладоши один раз - левая половина зала кричит "Тик"; если звучат два хлопка в ладоши – правая половина игроков громко хором произносит "Так".

Несколько раз в начале игры ведущий чередует хлопки правильно, затем начинает "запутывать", хлопая "не по порядку".

  1. Черепаха

Ведущий встает на сцену и называет разных животных. Дети отвечают ему звуком, который это животное издает:

Кошка – "Мяу!"

Собака – "Гав!"

Когда ведущий говорит: "Черепаха!", дети замолкают, голову опускают вниз, касаясь подбородком тела и обхватывают себя руками.

Примечание: ведущий может называть любых животных, в том числе, диких, редких и сказочных.

  1. Запрещенное число

Ряды детей по очереди называют числа, а вместо запрещенного, например, оканчивающегося на "три"(3, 13, 23, 33 и т.д.), хлопают в ладоши.

  1. Песенка зверей

Требуется спеть знакомую мелодию звуками какого-то животного. Например, промяукать "Чунга-чанга".

Видео про игры с залом

Подвижные игры в лагере

В лагере ребенок находится на отдыхе. А какой детский отдых может быть полноценным без двигательной активности. Организованные спортивные и подвижные игры для детей в лагере с бегом, прыжками, танцами – лучший способ оздоровления.

  1. Вышибалы

Выбирается двое водящих. Это вышибалы. Они встают по разным сторонам большой площадки. Остальные игроки перемещаются между ними, стараясь увернуться от удара. Вышибалы стремятся мячом выбить всех участников игры с поля. Неловкий выходит из игры. Двое самых быстрых становятся вышибалами.

  1. Картошка

Игра проводится в кругу. Участники играют мячом по правилам пляжного волейбола. "Картошка" - это уронивший мяч участник. Он должен сесть на корточки в центре и ждать, когда по нему попадут мячом (специально или случайно) - "соберут урожай".

"Картошка" может поймать мяч в любой момент, не вставая с корточек. В таком случае на его место садится тот, с чьей подачи был перехвачен мяч. Все "картошки" при этом возвращаются в игру.

Игроки собираются рядом с водящим. Он высоко подбрасывает мяч, и за то время, пока он его не поймает, собравшиеся вокруг разбегаются в разные стороны. Овладев мячом, водящий останавливает разбегающихся выкриком: "Стоп!". После чего оценивает расстояние до любого игрока и говорит, за какое количество шагов дойдет до него.

Водящий выполняет объявленное и, если он действительно остановился у "жертвы", дотрагивается до нее. Это и есть новый водящий.

Другой вариант: жертва вытягивает руки вперед, слегка сгибая их в локтях и сцепляя пальцы – водящий, после выполнения оговоренных шагов, должен попасть мячом в "кольцо". Если попал – "жертва" – следующий водящий.

Условие: шаги должны быть разные. Варианты шагов (кроме обычных):

  • "Гиганты" - большие шаги-прыжки;
  • "Лилипуты" - мелкие, частые;
  • "Зайчик" - прыжки на носочках ноги вместе;
  • "Зонтик" - в прыжке нужно сделать полный поворот вокруг себя;
  • "Ниточкой" - ступни ставятся вплотную пятка к носку;
  • "Утята" - присесть и шагать, не выпрямляя ног, в приседе;
  • "Лягушка" - высокие прыжки вперед из приседа.

Шаги нужно объединять, группировать.

  1. Фанты

Ведущий выбирает помощника. Игроки передают ведущему одну свою вещь (фант). Помощник ведущего отворачивается - можно завязать ему глаза - и придумывает, какое действие должен совершить хозяин вытащенного ведущим фанта, чтобы вернуть свою вещь. Все прихоти помощника игроки обязаны выполнить. Интереснее, когда это будет не тривиальное "спеть, прочитать стихи", а придуманное с добрым юмором задание.

  1. 12 палочек

Небольшая доска укладывается своей серединой на круглую опору. С одного края размещают 12 маленьких палочек, другой конец под тяжестью полочек поднимается вверх. По нему с силой ударяют. Палочки разлетаются. Пока водящий возвращает их обратно, игроки прячутся.

Игра осложняется тем, что ведущий вынужден сторожить дощечку с палочками, потому что любой из ненайденных участников может подкрасться и, выкрикнув имя водящего, ударить по ее краю. Палочки разлетаются. Водящий прерывает поиски и снова складывает их. Но найденные водящим дети не должны приближаться к дощечке.

В итоге роль ведущего переходит к игроку, которого не смогли найти дольше всех.

  1. Город катастроф

Игроки встают тройками. Двое строят "дом", высоко сцепляя руки. Между ними встает "житель". Один из них остается без дома - "бомж". В этом городе постоянно происходят бедствия: наводнение, пожар или землетрясение. Бомж объявляет, какое несчастье произошло на этот раз.

Действия игроков:

  • При наводнении жители меняют дом.
  • При пожаре жители остаются на месте, а "дома" перемещаются.
  • При землетрясении передвигаются и дома, и жители.

Бомж старается занять место того, кто замешкался. Роль бомжа достается медлительному.

  1. Капканы

Игра проводится по принципу "Ручейка". Несколько человек встают попарно, образуя капканы: поднимают сцепленные руки. Количество капканов зависит от числа игроков: во-первых, это меньшая часть играющих, во-вторых, учитывается то, что после первой остановки должно попасться в капканы четное число игроков. То есть капканов может быть 2, 4, 8 и так далее. Капканы не должны стоять далеко друг от друга. Остальные вереницей, держа предыдущего за талию, проходят под капканами, открытыми до команды ведущего. По условленному сигналу "капканы" опускают руки и ловят зазевавшихся. Те образуют новый капкан.

Последний из цепочки объявляется победителем.

  1. Пчелы и змеи

Часть участников - пчелы, остальные - змеи. У них есть короли, которые должны "накормить" подданных. Король пчел ищет для своей команды мед, король змей - ящерицу. Договариваются, какие предметы буду изображать мед и ящерицу.

Когда короли выходят, вещи прячутся на глазах остальных игроков. Возвратившимся властителям в поисках помогают их подданные: одни шипят, другие жужжат. Шум усиливается, когда короли у цели.

В итоге команда, которая лучше подсказывает королю, побеждает.

  1. Рыбалка

Перед игрой необходимо обозначить большой круг. Это море. Игроки - рыбы. Двое ребят - рыбаки, которые делают "сеть": берутся за руки.

Ведущий отправляет рыбаков за рыбой. Сетью ловится рыба, а пойманный присоединяется к рыбакам, тем самым увеличивая сеть.

Игра заканчивается, когда в море остается всего одна рыбка. Это и есть победитель.

Видео про подвижные игры

Игры для лагеря в отряде

На три недели, во время которых длится одна смена, отряд для ребят – это их семья. Воспитатель и вожатый, становясь на время смены для детей близкими людьми, должны организовать жизнь отряда так, чтобы воспитанники чувствовали себя комфортно. Правильно подобранные и организованные отрядные мероприятия и дела в лагере помогают взрослым поддерживать благоприятную атмосферу в коллективе детей.

Игры-аттракционы для двух игроков

Эти веселые игры для детей в лагере больше подходят для мальчиков. Девочкам стоит отвести роль болельщиц, что, как правило, они делают с большим удовольствием.

  1. Индюшачьи бои

В этой игре игрокам нужно встать на одну ногу, держа при этом другую за спиной двумя руками. Задрать голову вверх и толкать друг друга грудью. Проигрывает тот, кто первый отпустит ногу или упадет. Такая игра довольно опасна! В начале игры у играющих необходимо забрать предметы, которые могут спасть или травмировать соперника, попросить их убрать жевательную резинку, снять очки, козырьки кепок развернуть назад. Толкаться играющие должны только грудью, ни в коем случае не головой. Играющие встают попарно плечом к плечу, и начинают игру по команде "Начали!".

  1. Бойцовые лягушки

Играющие соприкасаются боками в положении сидя на корточках. Руки при этом необходимо сцепить за спиной в замок. Проигравшим считается тот, кто первым разомкнет руки либо упадет.

  1. Барсуки в норах

Играющие перетягивают веревку, стоя в двух обручах. Проигрывает тот, кто первым выйдет из обруча.

  1. Штангисты

Для этой игры необходимо подбирать играющих приблизительно одинакового роста. Игроки должны встать спиной друг к другу и тянуть вперед палку, которую они обоюдно держат над головой. Выигрывает тот, кто сможет удержать палку в руках и при этом не оторвет ступни от земли.

  1. Лилипутское двоеборье

В этой игре соревнующиеся метают спички и воздушные шарики. Побеждает тот, кто кинет каждый из этих предметов как можно дальше или точнее попадет в обозначенную цель.

  1. Четвероборье

Для этой игры обозначают квадрат достаточно большой площади, а также связывают веревки таким образом, чтобы оставались четыре свободных конца равной длины, которые прикрепляют к поясам играющих. По углам квадрата располагают призы. Победителем является тот, кто первым, поборов сопротивление противников, дотянется до своего угла с призом.

  1. Спинная газета

В этой игре двум играющим прикрепляют на спину написанный на листке номер (либо какое-то слово) и они, встав в круг, прыгают на одной ноге, пытаясь увидеть номер соперника, при этом не дав прочитать свой.

Что делать, когда идет дождь? (игры в помещении в лагере)

Порой из-за плохой погоды вожатые не могут проводить игры на свежем воздухе и отряд вынужден находиться в корпусе. В такой ситуации назревает вопрос: "Чем занять детей в помещении?" Самый лучший выход, играть! Вот некоторые интересные игры для детского лагеря в помещении.

  1. Тише-громче

Практически все играли в свое время в игру "Холодно-горячо"? Приведенная игра на нее похожа: играющие садятся в круг, а водящий выходит из круга и поворачивается спиной. Кто-то из круга прячет любую вещь (например, у себя в кармане), а водящий должен указать на того человека, который ее спрятал. Для этого играющие поют любую песню, причем делают это громче, когда водящий приближается к этому предмету и тише, когда он удаляется от него. Если водящий найдет нужного игрока, то он становится на его место, а найденный выходит водить.

  1. Рыбалка

В этой игре требуется попасть в глубокую миску, стоящую на стуле, пуговицами, камешками или другими мелкими предметами. Бросать нужно с расстояния не меньше 2 метров, причем стараться, чтобы брошенный предмет остался в миске. В эту игру можно играть и командой. В этом случае победа достается той команде, которая соберет в своей миске больше всего предметов.

  1. Моргалочки

В этой игре играющие садятся на стулья, расставленные по кругу. Позади сидящих встает еще по одному игроку. Один стул должен остаться пустым. Игрок, который стоит за пустым стулом, незаметно подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях. Этому игроку нужно как можно быстрее занять пустой стул. При этом игрок, который стоит у него за спиной, должен попытаться помешать этому, задержав его за плечи. В начале игры руки у всех сзади стоящих игроков опущены, им важно вовремя среагировать на подмигивание и не упустить своего партнера. Если сидящий игрок не сумел вовремя перебежать на пустой стул, то он меняется местом со стоящим у него за спиной.

  1. Коленочки

В этой игре играющие также садятся в круг, причем как можно теснее, и каждый из игроков должен положить ладонь левой руки соседу слева на правое колено. А ладонь правой руки – соседу справа на левое колено. После этого игроки по очереди по направлению часовой стрелки, начиная с вожатого, слегка ударяют ладонью по коленке своего соседа. Вначале вожатый правой рукой, затем его сосед справа левой, после этого его сосед слева правой, затем вожатый левой рукой и т.д.

На первом круге это делают медленно, чтобы все поняли правила игры. Затем приступают к самой игре, согласно правилам которой игрок, задержавшийся с хлопком или сделавший его раньше, убирает руку. Игрок, вынужденный убрать обе руки, выбывает из игры. С каждым кругом игра все больше ускоряется. Чтобы усложнить игру, вожатый может все быстрее и быстрее вести счет, под который играющие должны выполнять хлопки. Победителями становятся три последних оставшихся в игре участника.

  1. Рыбы, птицы, звери

Играющие встают в круг, а водящий становится в центре этого круга. Водящий протягивает вперед правую руку и начинает крутиться вокруг своей оси с закрытыми глазами, произнося один раз фразу: "Рыбы, птицы, звери". После этого он, остановившись и показав на одного из играющих, произносит любое из этих слов. Игрок, на которого показал водящий, должен быстро произнести название птицы, рыбы или зверя – в зависимости от того, что потребовал водящий. Если игрок не дает ответа, и водящий успевает досчитать до трех, то игрок выбывает из игры. Названия птиц, рыб и зверей повторяться не могут. Выигрывает тот, кто останется в круге последним, то есть тот, кто знает большее количество названий животных.

  1. Активити

Это увлекательная игра, которая подходит для детей всех возрастов. В ней дети соревнуются командами. Один участник загадывает некий предмет, животное, птицу и т.д. и показывает, объясняет или рисует загаданное для своей группы, а остальные дети отгадывают это слово, предмет или фразу.

Игра – естественный вид деятельности ребенка от младенца до подростка. Ребята положительно воспринимают игровые приемы для вовлечения их в обучающую и организовывающую среду. Разнообразные интересные игры для лагеря – прекрасный способ досуга, сочетающий в себе пользу и любимую деятельность детей.

Дети в лагере могут отказываться есть кашу или укладываться спать. Они могут раскапризничаться или ссориться между собой. Но на предложение поиграть в игры в летнем оздоровительном лагере ребятня всегда реагирует с большим интересом. Дело за малым – среди богатого арсенала игровых сценариев подобрать тот, который увлечет детей. А коль они приехали в детский оздоровительный лагерь, то очень кстати для их здоровья будут подвижные игры на воздухе. Это могут быть детские спортивные игры или даже дворовые игры на выносливость. Если дело к вечеру, или детки уже устали бегать, можно предложить им игры на сообразительность или устроить конкурс детского художественного творчества. Итак, в помощь вожатому – сценарии различных игр в летнем оздоровительном лагере. Подвижные игры Удочка Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком (удочку). Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Молекулы Дети хаотично перемещаются по территории - прыгают, бегают, кричат. Ведущий выкрикивает: «Объединяемся в группы по четыре!(по три, по пять, по семь и т.д.)» Все должны быстро образовать группы – схватишись руками или обнявшись. Тот, кто остался «лишним» - должен выполнить какое-нибудь задание. Например, оббежать круг или громко прокукарекать, и т.д. Охотники и утки На площадке на расстоянии 10-15 метров проводятся две параллельные линии. Все играющие делятся поровну на «охотников» и «уток». «Охотники» становятся снаружи линии, а «утки» между линиями. «Охотники» бросая мяч, стараются попасть им в «уток». Осаленные «утки» выбывают из игры. Когда все «утки» осалены, команду меняются ролями. Выигрывает команда, которая за меньшее время осалит всех «уток». Эту подвижную игру иногда еще называют "Вышибалы". Салки с прыжками на одной ноге Усложненный вариант обычных салок. В эту подвижную игру можно играть на небольшой площадке. Водящий, прыгая на одной ноге, старается догнать игроков, прыгающих также на одной ноге. После того, как салка догнал и коснулся любого игрока, они меняются местами. Коснувшийся земли двумя ногами, либо становится салкой, либо выбывает из игры (например, на 3 смены салки). Черепашьи салки Менее подвижный вариант обычных салок. Основное правило - нельзя бегать. Можно перемещаться только шагом и уворачиваться от салки, чтобы самому не стать водящим. Кто нарушил правило и побежал, становится салкой или выбывает из игры. Эта подвижная игра подойдет и для помещения. Эстафеты Эстафета веселых кенгуру Игроков делят на команды. Для игры нужны небольшие предметы - маленькие мячи или спичечные коробки. Игроку из каждой команды нужно зажать между коленями этот предмет и пропрыгать некоторое расстояние до метки и обратно – к своей команде. После этого он передает предмет следующему участнику. Если игрок уронил предмет – то возвращается на место и начинает сначала. Команда горячо поддерживает своего игрока, ведущему желательно перед началом попросить команды выбрать себе название. Эстафета «ложка-картошка» Участнику команды нужно пробежать определенное расстояние, при этом держа ложку с большой картофелиной в вытянутой руке. Без картофелины бежать нельзя! Если она упала – игрок возвращается на исходную позицию. Тягач Вожатый проводит две черты на расстоянии около полуметра друг от друга. Отряд делится на две команды и выбирает двух самых сильных игроков. Определяют – какая команда будет «тягачом», какая - «грузом». Выбранные самые сильные игроки будут «тросом». «Тягач» пытается сдвинуть «груз» с места и перетащить его на свою сторону. При этом «груз» всячески сопротивляется. «Трос» же пытается выдержать двойную нагрузку. Дети выстраиваются таким образом: игроки, играющие роль «троса», берутся за руки. Команда-«тягач» выстраивается «паровозиком» друг за другом, каждый игрок удерживает впереди стоящего за талию по одну сторону «троса». Подобным образом, только с другой стороны «троса» - выстраивается «груз». Побеждают те, кто успешнее справился с задачей. Если «трос» разорван – победил «груз». Команды меняются ролями. Репка Играют две команды по шесть человек. Остальные – болельщики. В каждой команде есть дед с бабкой, Жучка с внучкой, кошка с мышкой. На каждом из двух стульчиков, установленных на некотором расстоянии от выстроившихся команд, сидит репка. Например, ребенок в шапочке, на котором изображена репка. Дед начинает игру. По определенному сигналу он бежит к репке для того, чтобы оббежать ее и вернуться. Тогда за талию деда цепляется «бабка» - и вот они бегут к репке уже вдвоем. Затем к ним цепляется внучка, потом – Жучка и т.д. Когда уже вся компания в полном составе, включая мышку, оббегает репку, последняя цепляется за мышку. Побеждает та команда, которая быстрее другой «вытащила репку». Живой мост Дети становятся в две противоположные шеренги лицом друг к другу. Дети из противоположных шеренг как можно крепче держат друг друга за руки. Образуется «живой мост из рук». Один человек ложится на этот мост и перемещается в конец. Затем - следующий. Вожатый не забывает шутить. Дети должны подбадривать проходящего по мосту. Победивших и проигравших нет – эта игра хорошо сплачивает детей и развивает крепость рук. Соблюдайте технику безопасности. Спичечный турнир Это набор веселых эстафет, подходящий для любого возраста. Оптимальное количество команд-участников - три. Победившей команде начисляют три очка, занявшей второе место – два очка, третье место – очко. Победитель выявляется по сумме очков после всех этапов. А еще можно за каждый этап втыкать спички в картофелины каждой команде. В конце подсчитать – сколько иголок у этих «ежиков». Эстафета завершается, когда последний игрок команды доставит спичечный коробок в то место, откуда началось движение. Если этот коробок во время движения падает, то участник эстафеты останавливается, воодружает коробок на место и продолжает путь. Если задание - на построение из спичек, то командам на выполнение дают определенное время. В этом случае команды выполняют задание по очереди. Задания для этапов: 1. Выложить из спичек слова: «Спички детям не игра!» 2. Пронести коробок, положив его на макушку. 3. Пронести два спичечных коробка на плечах, как погоны. 4. Пронести коробок, перед этим поставив его торцом на кулак. 5. Задание - побыстрее собрать рассыпанные спички. Для команд в определенных местах рассыпают по 3-5 коробков спичек. 6. Пронести коробок спичек, воодрузив его на спину в районе поясницы. 7. Пронести коробок на ноге, поставив его на подъем стопы. 8. Чья команда построит «колодец» из спичек повыше за две минуты? 9. Коробок пронести, прижав его подбородком к шее. В шею и подбородок коробок упереть торцами. 10. Пронести «обложку» коробка (внешнюю часть), нацепив ее на нос. Передавать эстафету нужно без помощи рук. Участник должен снять коробок у передающего эстафету носом. 11. Построить на земле или полу из спичек паровозик с несколькими вагонами. 12. Положить пустой спичечный коробок на землю или пол и дуть на него так, чтобы он двигался сам. Нужно двигать коробок дуновением лишь одну сторону, обратно возвращаться бегом. Игры на сообразительность Животные на спину Каждому играющему на спину вешают картинка (или написанное название) животного таким образом, чтобы он его не видел. Для того, чтобы отгадать, человек задает вопросы окружающим. Отвечают только «да» или «нет». Например: "У меня есть перья? А плавники? Я хищник? Рога есть? Я плаваю?» и т.п.). Лучше, если вопросы задавать всем. Можно сделать так, чтобы два вопроса подряд и тому же задавать было нельзя. Если игрок отгадал животное, на спину ему можно повесить следующее. И начислить очко. Победит тот, у кого очков больше. Кроме животных, можно загадывать предметы, спортивные снаряды, инструменты и т.д. Что можно сделать? Игроки называют варианты, что можно сделать, например, со стеклянным стаканом. Из него можно пить, выдавливать кружочки из теста, мять картошку, использовать как подставку для карандашей, сделать из него террариум для жуков и т.д. Каждый игрок по кругу называет свой вариант. Вожатый определяет – вариант подходящий или нет (например: «стакан можно поставить на полку» не подходит, потому что не полезен). Кто не может назвать вариант – выбывает из игры. Находчивый Для этой игры нужен мяч и секундомер. Игроки делятся на две команды. Игроки рассаживаются в две линии друг напротив друга на расстоянии около двух метров. Вожатый берет мяч и бросает его крайнему игроку какой-либо из команд, произнося начало любого слова, например: «Ко...» «...рабль!»- быстро должен закончить слово игрок и перебросить мяч тому, кто сидит напротив: «Ар...» «...буз!» - быстро должен ответить тот и передать мяч сопернику, выкрикнув начало нового слова.. Вожатый отмечает любую заминку с ответом. Если она длится больше 4-5 секунд - начисляет одно штрафное очко. Вожатый также контролирует соблюдение правил. Он следит, чтобы мяч передавался точно, чтобы не было подсказок. Вся игра должна идти не более 3-5 минут – как договоритесь. Для того чтобы облегчить или усложнить игру, можно ограничиться загадыванием, например, названий животных, растений, городов, музыкальных групп – на что хватит фантазии. Побеждает та команда, которая в итоге получит меньше штрафных очков. Кто тут главный? По считалке определяют водящего, который покидает помещение или просто отходит-отворачивается. Остальные игроки выбирают себе «главного». Становятся в круг. Как только водящий возвращается, «главный» начинает показывать какие-либо движения, все остальные игроки тут же за ним повторяют. Водящий должен с двух попыток определить, кто же тут «главный». Если ему это удается – главный становится водящим. Очень желательно играть под музыку – дети будут куда охотнее двигаться. Не спешите Игра на развитие внимания. Все играющие становятся полукругом. Ведущий показывает различные движения – физкультурные или танцевальные. Игроки повторяют, при этом отставая от ведущего на одно движение. В то время, когда он показывает первое движение, игроки стоят смирно. Когда он показывает второе движение – игроки показывают первое и т. д. Как только кто-то ошибется - он выбывает из игры. Побеждает тот, кто в итоге остается один. Игру тоже желательно проводить под музыку.

СЦЕНАРИЙ ОТКРЫТИЯ ЛАГЕРНОЙ СМЕНЫ «В ГОСТЯХ У ЛЕТА»

Участники: дети в возрасте от 6 до 14 лет

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я очень рада видеть всех вас и приветствую все отряды детского лагеря «ЛЭП». Отряд «Весёлый улей» к открытию лагерной смены готов? Ваш девиз! (идет перекличка) Открытие лагерной смены мы посвятили прошедшему совсем недавно Международному дню защиты детей. Защиты от голода и болезней, от непосильной работы, от невежества, от страха и обиды, от ужасов войны.

Как хорошо смеются дети На всей Земле, на всей планете! Хочу, чтоб мир вокруг царил, И чтобы счастье вам дарил!

ВЕДУЩАЯ: Когда родился первый ребенок на свете и в первый раз засмеялся, то его смех рассыпался на тысячу мелких кусочков, каждый из которых превратился в яркий луч солнца. Сколько же лучей у солнышка? Их несчитанное количество, лучи переплетены между собой и поэтому летом солнышко так ярко светит и греет.

Скажите, ребята, какого же цвета Начало у нашего звонкого лета? Зеленого, красного и голубого, В горошек и крапинку цвета любого! Еще оно желтого-желтого цвета, Как поле, что рапсовым солнцем согрето Прекрасного, самого доброго цвета Начало у нашего южного лета!

ВЕДУЩАЯ: С приходом лета начинают свою работу летние детские лагеря. Самые веселые, умные и талантливые ребята собрались в нашем лагере «ЛЭП». Слово для приветствия и поздравления с началом первого потока предоставляется начальнику лагеря.

(поздравление)

1.ИГРА-КРИЧАЛКА «ДЛЯ МЕНЯ» Для кого распелись птички, для кого? -для меня Для кого настало лето, для кого? -для меня Для кого вокруг веселье, для кого? -для меня Про кого я самый умный, про кого? -про меня Про кого я самый дружный, про кого? -про меня Для кого веселый лагерь, для кого? -для меня

ВЕДУЩАЯ: Я вижу, что вы действительно самые умные и самые замечательные дети. В своих отрядах вы уже познакомились друг с другом, а вот ребят из других отрядов, я думаю, знаете ещё не всех. Поэтому сейчас я предлагаю вам игру на знакомство, которая называется «Дрозд»

2.ИГРА НА ЗНАКОМСТВО «ДРОЗД» Участники образуют два круга – внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: Я дрозд, ты дрозд (показывают ладонью на себя и соседа) У меня нос и у тебя нос (прикасаются к носу своему и соседа) У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (касаются щек) Мы с тобой два друга (обнимаются или пожимают руки, Любим мы друг друга называя свои имена)

Затем внешний круг делает шаг вправо и образуются новые пары. Игра продолжается.

3.ИГРА «МОЛЕКУЛЫ». Пока звучит музыка все играющие танцуют. Как только музыка замолкает, ведущий дает команду, например «Молекулы по 3». Детям нужно быстро взяться за руки, образовав круг из трех человек. Команды могут быть разными: по 5, по 9, по 2. А в конце игры можно предложить ребятам составить молекулу под названием «детский лагерь», куда соберутся все участники игры.

4.КОНКУРС «ВОДОХЛЕБЫ». Для участия в конкурсе вызываются 2 участника. Каждому из них выдается стакан с лимонадом и трубочка в виде очков, которые участнику надо надеть на себя. По команде ведущего игроки начинают пить лимонад. Выглядит это очень интересно и смешно. Но все-таки побеждает тот участник, который быстрее выпьет свой лимонад.

5.КОНКУРС ЗАГАДОК Доскажи имя литературного героя:

кот (Леопольд, в сапогах) домовенок (Кузя) папа (Карло) баба (Яга) старик (Хоттабыч) старуха (Шапокляк) дядя (Степа, Федор) почтальон (Печкин) доктор (Айболит) маленький (Мук) барон (Мюнхаузен) Кристофер (Робин)

6.ИГРА «ХЛОПНИ ШАР, ХЛОПНИ» На ногу игроку привязывают воздушный шар. Все участники игры заходят в начерченный круг. Задание: наступить ногой на шар соперника, но сберечь свой. Из круга выходить нельзя.

7.ИГРА ДЛЯ СМЕЛЬЧАКОВ «ГРОМ И ДОЖДЬ» Участвуют пары играющих. Между головами участников – шарик. Какая пара быстрее хлопнет шарик с помощью только головы (в шарик налито чуть воды)

8.ЭСТАФЕТЫ: -выложи имя. На финише лежат листочки с написанными на них окончаниями и началом имен. По сигналу ведущего первые игроки добегают до финиша и из обрывков имен складывают какое-то одно имя. После этого возвращаются к команде. Бежит следующий участник. Он также составляет следующее имя. Кто быстрее составит имена.

Все на верёвке. По команде ведущего капитану команды надо пропустить ложку, к которой привязана длинная веревка, через одежду всех участников, стоящих в шеренгу. Кто быстрее?)

Прыжки на скакалке. Прыгая на скакалке, добежать до финиша и обратно, передав скакалку следующему игроку.

Бег до кегли и обратно. По сигналу ведущего первый игрок бежит до кегли, расположенной на финише, огибает ее и возвращается к команде, передав эстафету следующему игроку. Кто быстрее?

-«переведи друга» Капитан команды бежит с первым участником до финиша, оставляет его там, возвращается за следующим участником к линии старта. и т. д. пока не переведет всю команду)

9.ИГРА-ХОРОВОД «ЕСЛИ ВЕСЕЛО ЖИВЕТСЯ»

ВЕДУЩАЯ: Ребята, сегодняшний праздник показал, что вместе мы – СИЛА! Я хочу, чтоб сияло солнце – И не только над нашей страной, Чтобы дети на всей планете Улыбались вместе со мной, Чтобы утром они проснулись И увидели солнце в окне.

Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Потрогай нос соседу справа. Потрогай нос соседу слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Обними соседа справа. Обними соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Ущипни соседа справа. Ущипни соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Поцелуй соседа слева. Поцелуй соседа справа. Мы с тобой – друзья.

ЖЮРИ ПОДВОДИТ ИТОСЦЕНАРИЙ спортивной игры «Молодецкие забавы» . Игра подойдет для проведения праздника 23 февраля в школе или спортивной игры в летнем лагере.

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я рада приветствовать вас на спортивной игре “Молодецкие забавы”

ВЕДУЩАЯ: Внимание! Отряд «Беркут» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз! Отряд «Витязи» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз!

ВЕДУЩАЯ: Домашним заданием было сформировать команды и придумать им названия. Команды на исходную!

/Две команды выстраиваются на линии старта. Во главе каждой команды стоит капитан.

ЭСТАФЕТЫ: 1.Эстафета с поворотами. (Первые участники добегают до финишной кегли, оббегают ее 2 раза и возвращаются к команде. Бегут следующие участники. Кто быстрее?)

2.Собери кегли. (На дистанции для каждой команды расставлены кегли. Первый участник, добежав до первой кегли, берет кеглю и возвращается к команде. Следующий игрок бежит ко второй кегли и забирает ее с собой. Так пока все команды не собирут все кегли)

3.Оставь роспись. (на финише лежит лист с карандашом. По команде ведущего первые игроки бегут к листу с карандашом, пишут на листе свое имя и возвращаются к команде. Кто быстрее?)

4.Навстречу друг другу. (Команда делится на 2 части и становится напротив друг друга. По сигналу первый участник бежит ко второму участнику, который находится напротив. Передает ему эстафету. Второй участник бежит к третьему из команды. И т.д. Выигрывает команда, половинки которой первее других поменяются местами.)

5.Передал – садись. (капитан становится напротив команды. У него в руках мяч. По сигналу капитан бросает мяч первому игроку. Тот, поймав мяч, возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму игроку. Игрок делает то же, что и первый.)

6.Скачки. (Участники эстафеты должны быстро надеть юбку и пропрыгать на скакалке до финишной отметки и обратно.)

7.Помоги ближнему. (участники делятся на пары. По сигналу ведущего первая пара одному из участников завязывают глаза. Второй помогает первому. Таким образом пара должна пройти до финишной отметки и обратно.)

8.Эстафета с мячом. (участники делятся на пары и зажимают животом мяч. Таким образом добегают до финишной черты и возвращаются к команде. Кто быстрее)

9.Носильщики. (команде выдается «груз»(мячи, кегли, ведерки). По сигналу ведущего первые игроки бегут с грузом до финишной черты и обратно. Передает «груз» второму)

ВЕДУЩАЯ: Молодцы,ребята, победила дружба! Сейчас все вместе давайте поиграем в игру «Хвост дракона»

/Подведение итогов спортивной игры. Вручение призов.

Сценарий по пожарной безопасности (для школьников)

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ «ВЕЛИКОЛЕПНАЯ СЕМЁРКА» по пожарной безопасности в школе и дома.

1.Знакомство. По сигналу ведущего один из сидящих за столиком пишет на листке своё имя, и так до тех пор, пока на листке не будут записаны имена всех семи игроков. Как только команда выполнит задание, один из игроков поднимает листок на вытянутой руке. Награда за победу – один жетон. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.

ВЕДУЩИЙ: Работа пожарных всегда подразумевает встречу двух стихий: воды и огня. Об этих стихиях много сложено и пословиц, и поговорок.

2.Пословицы и поговорки. Участникам нужно назвать пословицы и поговорки, в которых упоминаются «огонь» и «вода». В настоящем аукционе побеждает тот, кто предложил последнюю, самую высокую цену – жетон получит та команда, чья пословица или поговорка прозвучит последней. Примеры пословиц и поговорок: В огне и железо плавко. Вода и мельницу ломает. Вода путь найдёт. Где огонь, там и дым. Добро не горит и не тонет. Дыму без огня не бывает. И днём с огнём. Много с тех пор воды утекло. На сердитых воду возят.

ВЕДУЩИЙ: Сейчас мы проведём самый сложный конкурс нашей программы, который назвали «Блиц».

3.Блиц. Каждой команде будет задано определённое количество вопросов, на которые она в течение 90 секунд должна будет ответить. За каждый правильный ответ команда получит жетон. Примеры вопросов: 1. Какие средства пожаротушения считаются первичными? (Лопата, ведро, лом, топор, песок, вода) 2. Как называются огнетушители? (ОХП-10 – огнетушитель химический пенный; ОУ-5 – огнетушитель углекислотный) 3. Как сбить пламя с горящей одежды на человеке? (Накрыть огонь мешковиной, фуфайкой, одеялом. Огонь с себя можно сбить, катаясь по земле) 4. Что входит в программу соревнований по пожарно-прикладному спорту?(Полоса препятствий. Участник со стволом пожарного шланга бежит, преодолевает забор, берёт 2 рукава, соединяет всё между собой, пробегает по буму, присоединяет рукава к разветвлению, взбирается на дом по складной лестнице, тушит огонь) 5. Где и в каком состоянии должны находиться противопожарные средства в школе? (В специальном месте на пожарном щите, в исправном состоянии) 6. Каков порядок действий при загорании? (Позвонить по телефону «01» и, действуя по обстановке, приступить к тушению пожара)

ВЕДУЩИЙ: Если случился пожар всегда на помощь придут пожарные. От их слаженных действий многое зависит. Поэтому следующий конкурс мы назвали «Пожарные».

3. Пожарные. Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите верёвочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть. Потом оббежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дёрнуть за верёвочку. Побеждает та команда, участник которой сделает это быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарным приходится работать и ночью. Следующий конкурс мы назвали «Путешествие в темноте»

4. Путешествие в темноте. Для этого конкурса потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и получает жетон.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарные используют водомётную машину. Они пользуются ею, когда надо направленной струёй воды сбить пламя. Но наш водомёт устроен гораздо проще, да и пожар тушить не придётся.

6.Водомёт. Для этой эстафеты вам потребуется для каждой команды следующий инвентарь: ведро воды, стакан, кегли. Для проведения конкурса нужно на расстоянии 5-6 метров от линии старта установить ведро с водой и стакан, а ещё через 2-3 метра в ряд поставить кегли. По сигналу первый участник бежит до ведра – это «огневой рубеж», зачерпывает стаканом воду, а затем выплескивает воду в сторону кеглей. После этого он оставляет стакан и возвращается к команде, чтобы передать эстафету следующему игроку. Задача команды – сбить все кегли как можно быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Дорогие ребята! Ну вот наша игра подошла к концу. Нам осталось подсчитать жетоны и определить команду – победительницу.

(Подведение итогов игры. Вручение призов победителям)

ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ

“Снежный ком”. Играющие садятся в круг. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и сове и т.д. пока первый не назовет имена всех.

“Математика”. Дети сидят в кругу. Воспитатель дает задание: “Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя”.

“Свеча”. Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. “Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…” Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель – узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель – содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель – понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

“Кого нет”. После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

“Фигуры”. Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

“Голоса животных”. Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача – найти партнера по голосу выбранного животного.

“Угадай, что я вижу!” В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол.

Начинайте так:

Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь!

Ребенок: Сердечки на занавесках?

Он: Обложку Таниной книжки?

Он: шапку Олега?

Он: Фантик на столе?

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

“Рассказ без прилагательных”. Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему (“Как я собирался в лагерь”, “Наше путешествия в лагерь” и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.

“Угадай песню (стихи)”. Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: “Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…” Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа “Твое отношение к соленой капусте?”, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: “У меня к капусте чудное отношение!”

“Коначко” (конец-начало-конец). Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

“Чепуха” Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения – кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

“Шли по улице”. Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: “Шли по улице 4 крокодила”, №4 отвечает: “А почему 4?, №1: “А сколько?”, №4: “А 8”. В игру вступает №8: “А почему 8?”, №4: “А сколько?”, №8: “А 5!” и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры

разыгрываются.

“Угадай, кто это”. Тот, кто начинает, выбирает кого-то из игроков и описывает его так: Он маленький, веселый и темноволосый. Все смотрят друг на друга. Может, это Рита, Таня или Костя? Если никто не может угадать, описание можно уточнить: на этом человеке черные лакированные туфли, красная кофта и в волосах заколка. Теперь, конечно, всем ясно, что это Юля.

“Нащупанный банан ” Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.

“Обмен одеждой”. Дети садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мальчик Саша наденет юбку Ани. Не так заметно, когда меняются носками.

“Внимание, он приближается!” Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.

“Подарки”. Играющие садятся полукругом и выбирают водящего, затем предлагают ему ненадолго выйти. Каждый играющий готовит себе подарок: ножик, карандаш, монетку, булавку и т.п. Зовут водящего. Он обходит всех и старается запомнить, у кого какой предмет. Затем он вторично выходит, а играющие собирают все вещи в одно место. Опять зовут водящего и предлагают ему раздать подарки кому какой хотелось. Если водящий раздаст правильно подарки. Выбирают нового водящего; если ошибется, повторяют в третий раз. После третьего же раза выбирают нового водящего.

“Моментальный снимок”. Ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т.п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.

“Что изменилось?”. На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения.

“Руки на стол!”. Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку – и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: “Руки на стол!”. Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

“Веселая игра в ложки” Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так:

Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины…

Услышав слово “ложка”, дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается:

Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. “Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!” - сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: “А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками” - и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось “Золотая ложка”. Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. “Взгляни, дорогая, - сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. – удивительно, сколько детей – и всего одна собака!” Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть.

Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

“Нос, нос, нос, рот…” Игроки сидят кружком, посередине – ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

“Курочка по зернышку”.

1. Купим мы с бабушкой себе курочку - 2 р.

А курочка по зернышку кудах-тах-тах

2. Купим мы с бабушкой себе уточку – 2 р

3. Купим мы с бабушкой себе индюшонка – 2 р

Индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та

А курочка по зернышку кудах-та-тах

4. Купим мы с бабушкой себе кисаньку – 2р

Кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

5. Купим мы с бабушкой себе собачонку

Собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

6. Купим мы с бабушкой себе коровеньку – 2р

Коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

7. Купим мы с бабушкой себе поросенка

Поросенок хрюки-хрюки, коровенка муки-муки, собачонка гав-гав,

кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

8. Купим мы с бабушкой себе телевизор – 2р

Телевизор время-факты

Дикторша ляля-ляля, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

“Два цветочка”.

Два цветочка, два цветочка

Ежики, ежики

Наковальня, наковальня

Ножницы, ножницы

Бег на месте, бег на месте

Зайчики, зайчики

А теперь мы дружно скажем девочки и мальчики.

“Ехал царь по лесу”

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу

Встретил он принцессу – 3 р

Давай с тобой попрыгаем – 3

Ножками подрыгаем – 3

Ручками похлопаем – 3

Ножками потопаем – 3

Давай с тобой покружимся – 3

И мы с тобой подружимся – 3

“Как живешь”.

Как живешь? Вот так

А плывешь? Вот так

Ждешь ответ? Вот так

Машешь вслед? Вот так

Как бежишь? Вот так

Утром спишь? Вот так

Вдаль глядишь? Вот так

Как шалишь? Вот так

“Фигурный вальс”. Все встают парами по кругу, взявшись за руки, образовав лодочку, и поют: “Шаг, шаг, шаг – на носочки. Шаг, шаг, шаг – на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.

“Ритмическое упражнение”.

Сильный – смелый наш отряд

Дружно вышел на парад.

Выше ногу,

Тверже шаг

Как в строю идет солдат.

“Где правая, где левая”. Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок. (руки на пояс)

“Берег и река”. На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям – “берег”.Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, и все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.

“Светофор”. На зеленый цвет – бегом на месте, на желтый – шаг на месте, на красный – стой.

“Заколдованный замок”. Играют 2 команды. 1 должна расколдовать “замок”, а 2 – помешать им в этом. “Замком” может служить дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота – дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. \игроки, которые должны расколдовать “замок” по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до “замка”. При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к “замку”. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

“Сантики-сантики-лим-по-по”. Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет “показывающим”. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова “Сантики-сантики-лим-по-по”. В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

“Тест на равновесие”. Две команды любого количественного состава, с одновременным участием мальчиков и девочек, становятся друг против друга. Каждый участник должен иметь против себя соперника, с которым будет соревноваться в умении сохранять равновесие. По команде все принимают следующую позу: стоя на одной ноге; другая согнут, отведена коленом несколько в сторону и прижата пяткой к колену опорной ноги; руки на поясе. По второму сигналу все закрывают глаза и стоят, стараясь не нарушить равновесие. Кто первый покачнется и станет на две ноги, открывает глаза, и если видит, что его соперник, стоящий напротив, все еще стоит на одной ноге с закрытыми глазами, делает два шага назад; если же видит, что соперник проиграл и отошел назад, остается стоять н месте. Судьи контролируют выполнение данного правила. Выигрывает команда, имеющая большее число победителей. Можно соревнование продолжить и выявить абсолютного победителя. Для этого нужно победителей первого тура разделить пополам и провести второе испытание, а в третьем туре всех выстроить в одну шеренгу и определить трех игроков, которые последними станут на обе ноги.

“Японские салки”. Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.

“Заяц без логова”. Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих – “заяц” и “охотник”.

Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Дети встают по кругу и ходя т парами. Заяц убегает от волка. Заяц встает, берет под руку, 3-ий убегает

“Здравствуйте”. Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: “Здравствуйте”. Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

“Водяной”. Цель: внимание, честность, знание друг друга.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. “Водяной” встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Голову трогать нельзя. Если водящий, угадал, он меняется ролью.

“К своим флажкам”. Цель: честность, внимание, как запомнили цвет своего предмета.

Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается – все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета.

Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону – в шеренгу, если обе руки вверх – в кружок.

“Лабиринт”. Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя “направо” дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит – меняются.

“Человеческий альянс (узел)”. Это упражнение призвано привести участников к согласию друг с другом и взаимодействию. Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем участники обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

“Лунный мяч”. Замечательная игра для одной команды, которая развивает координацию, быструю реакцию и общительность.

Разместите вашу группу на баскетбольной площадке или на любом поле. Для игры используйте хорошо надутый пляжный мяч. Задача группы – продержать мяч в воздухе как можно дольше (разумеется, ударяя по нему), не дать ему упасть на землю. В зависимости от группы, установите цель 30-100 ударов, при необходимости этот показатель можно и увеличить. Напряжение и надежда возрастают с установлением каждого “мирового рекорда”.

Некоторые правила:

1. Игрок не имеет права ударять по мячу два раза подряд.

2. Засчитывайте одно очко за каждый удар, и два – за удар ногой.

Не слишком сложно? “Лунный мяч” - популярная игра для всех возрастов, потому что ее очень легко понять, она не требует много опыта и подразумевает участие каждого. Так как вы стоите в кругу, ударяя по мячу, то нет никаких сомнений в том, на чем сосредоточены все взгляды – на мяче, конечно. Так как все сосредоточены на мяче, то хорошие и плохие удары не приписывают никому и игра продолжается.

Пляжный мяч дает выход фантазии, подумайте, что еще вы сможете сделать с ярко раскрашенным, подобно воздушному шару, мячом, кроме того, как передавать или перебрасывать его? После того, как вы попробовали основную игру, поиграйте в один из ее вариантов.

Попросите группу, после основных 37 ударов по мячу, продемонстрировать сколько раз группа сможет ударить по мячу так, чтобы все ударяли по очереди: 1. Не позволяя мячу упасть на землю или 2. Не пропуская игроков. Или понаблюдайте за тем, как быстро мяч переходит от одного игрока к другому по очереди, т.е. через всю группу. Если мяч коснется земли, назначайте временной штраф – скажем, 5 секунд. По мячу надо ударять, а не передавать его. Сделайте эту игру постоянной и запишите наибольшее количество ударов (только руками) в течение одной минуты. Считайте только те удары, которым не предшествовало падение мяча. Позвольте игроками самим решить, как расположиться для достижения наилучшего результата.

“Таняпетрколястаниславмария”. Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя – выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства.

“Импульс”. Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т.е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т.е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы “Импульс”, описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им “Импульс II”.

“Импульс II ”. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее – это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза – и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово.

“Равновесие со щеткой”. Это необыкновенно веселое упражнение, но также результатом этого упражнения является улучшение отношений между учениками и готовность выглядеть глупо в глазах других. Как много ребят пропускают доступные учебные ситуации только потому, что ни не хотят выглядеть глупо перед своими товарищами. Проведение: дайте задание ученикам держать щетку вертикально так, чтобы ручка была точно над ее\его головой, и пусть они смотрят на самую верхнюю точку щетки. Попросите учеников повернуться вокруг своей оси 15 раз, а затем опустить щетку на пол и наступить на нее. Во время вращения ученик должен держать глаза открытыми и смотреть на конец щетки, которую нужно держать вертикально, вытянув руку. Большинство участников упадут до завершения оборотов, а у остальных будут большие трудности с наступанием на ручку щетки. Достоинство упражнения заключается в следующем: 1. Это то самое упражнение, которое большинство людей затрудняются выполнить и таким образом они показывают свою неспособность выполнить это на глазах всех участников Потенциально негативное изобличение снижает их нормальную чувствительность к поражению, потому что само по себе задание смешно и группа, поглощенная веселым моментом, смеясь, поддерживает любое усилие, неважно насколько оно глупо и нелепо. 2. Успешное выполнение действительно требует концентрации и согласованных усилий. Большинство людей могут контролировать головокружение.

Это упражнение так же можно выполнять в парах. Если у вас есть трудности с вовлечением в работу какого-то одного участника, сообщите, что можно выполнять это упражнение в парах. Пусть один держит щетку на головой, а другой в это время кладет руки на плечи первому и они вместе начинают вращение, глядя на щетку. Потом они вместе наступают на щетку. Используйте помощников.

Так как в результате воздействия на среднее ухо участники теряют ориентацию, необходимо использовать как минимум 4-х помощников (стоящих с севера, юга, запада и востока) для каждого выполняющего упражнение. Один из помощников следит за щеткой (готовой упасть в любой момент), а остальные наблюдают за движениями вращающегося участника – каждый помощник осознает свою ответственность за предотвращение падения товарища. Пусть 2-3 участника выполнят этот трюк перед всей группой. Затем разбейте класс на маленькие группки: участники и помощники. Это хорошее и интересное упражнение, но если его часто использовать, оно превращается в скучное, нудное и бесполезное времяпрепровождение. Предостережение : помните, головокружение может вызвать эпилептический приступ. Предупредите об этом учеников и не настаивайте на выполнении упражнения, если кто-то из участников боится, что вращение может вызвать тошноту.

“Земля, вода, огонь, воздух”. Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: “земля”, “вода”, “воздух”, огонь”. Если ведущий сказал “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово “вода” играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово “воздух” - названием птицы. При слове “огонь” все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.

“Горелки”. Играют на лужайке, летней площадке не менее 20-30 м 15-25 человек. Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов “глянь на небо”, он смотрит вверх. В это время последняя пап разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с “горельщиком”, ждут слова “звенят” и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого “горельщик” поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если “горельщик” никого не поймал, он снова “горит” - ловит следующую пару.

“Горельщик” не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.

Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово “звенят”.

“Горельщик” может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.

“Назови синоним”. Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра “Назови антоним!”

“Невод”. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя “невод”. Их задача – поймать как можно больше “плавающих рыб”. Если “рыбку” поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью “невода”.

“Капканчки”. Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы “захлопываются”, т.е. капканы опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами.

Золотые ворота

Пропускают не всегда

Первый раз – прощается

Второй раз – запрещается

А на третий раз – не пропустим вас.

Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)

“Приглашение”. Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается – все встают в круг. Кто не успел – тот и водит.

“Леди Лей”. Дети по кругу. 1 пара танцует внутри. Хлопок. Танцующая пара расходится и приглашает нового партнера и т.д. Танец заканчивается тогда, пока все играющие не перетанцуют друг с другом. Запрещается повторно танцевать с одним и тем же партнером. Дети, образующие круг, могут двигаться на месте в соответствии с музыкой.

“Подмигишки”. Все стоят парами по круг, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной не партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до те пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим.

“Атомы и молекулы”. Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются “атомами”. В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать “молекулу”, т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: “Реакция идет по три”, то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: “Реакция окончена”. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 “Реакция идет по одному”.

Вызов”. На двух противоположных сторонах площадки чертят линии “городов”, делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: “Раз, два, три!” после третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.

Круговая охота”. Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: “Стой!” - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

Погоня”. В игре участвуют две команды. По жребию одна строится в шеренгу за линией старта, а вторая – в нескольких метрах сзади. На расстоянии 20 м за линией старта прочерчивается вторая линия, на которой с интервалом 1,5-2 м устанавливаются флажки. В 2 м от каждого флажка кладется по маленькому мячу. По сигналу ведущего игроки обеих команд бегут вперед. Игроки первой команды огибают флажки и устремляются к финишу, игроки второй команды, минуя флажки хватают лежащие за ними мячи и стараются попасть ими в убегающих. За каждое попадание получают по очку. После этого команды меняются ролями.

“Салки на одной ноге. Назначается водящий – салка, все остальные свободно размещаются на площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.

“Салки парами”. Водящих двое, которые держатся за руки, как и игроки.

“Волк во рву”. Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной 50-60см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент, когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза, прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала выхода коз на пастбище. После двух-трех раз перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки, поймавшие наибольшее число коз.

“Удочка”. Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.

“Чехарда”. Две команды соревнуются в беге с прыжками через партнера, стоящего, наклонив вперед голову и опираясь руками на бедра. Начинают стоящие сзади номера. Как только задний в колонне перепрыгнул через последнего, тот бежит вперед и тоже прыгает и т. д. Дистанция произвольная.

“Запрещенное движение”. Водящий, стоя лицом к играющим, показывает различные движения руками (поднимание вперед, отведение в сторону и т.п.) и туловищем (наклоны, повороты), приседания, поднимание и отведение в сторону ноги. Играющие повторяют их. Однако есть движения, которых делать нельзя об этом предупреждают всех перед началом игры. Это, например, поднимание вперед правой руки, отведение в сторону левой ноги. Эти движения надо пропускать. Кто по невнимательности выполнит какое-либо из запрещенных движений, выбывает из игры.

“Стой!” Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку. Один становится водящим. Он берет маленький мяч и выходит на середину. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-либо номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные разбегаются по площадке. Как только вызванный схватит мяч, он кричит: “Стой!”, и все должны мгновенно остановиться. Тогда игрок с мячом бросает его в ближайшего к нему, но тот может увертываться, не сходя с места. Если бросающий промахнется, то должен бежать за мячом, а в это время остальные могут перебежать подальше. Взяв мяч, водящий снова кричит “Стой!” - и старается кого-либо осалить. Осаленный становится новым водящим, играющие окружают его, и игра начинается сначала.

Вариант . Водящий не ударяет мячом об землю, а бросает мяч возможно выше и называет номер какого-либо игрока, тот ловит, и если поймал, то сразу же может бросать вверх, называя другой номер. Если вызванный не поймает мяч и он упадет на землю, нужно его быстро подобрать и далее поступать так, как указывалось выше: салить ближайшего и т.д.

“Вышибалы”. Водящий с мячом (волейбольным) – вышибала, остальные произвольно размещаются на площадке. По сигналу вышибала начинает бросать мячом в играющих, которые стараются увернуться или убежать подальше. Вышибала тоже может бегать по площадке, и его задача - запятнать мячом как можно больше игроков. Когда это удается, он считает вслух: “Раз, два, три…” и т.д. Игроки могут ловить брошенный в них мяч и, когда им это удается, становятся вышибалами. Когда высоко летящий мяч попадает в голову игрока, он не выбывает из игры. Иногда даже приходится отбить головой мяч, если вовремя не удается от него увернуться. Побеждает игрок, осаливший мячом большее число участвующих школьников.

Не давай водящему”. Один из играющих – водящий – находится внутри круга, а все остальные – вне, стоящие вне круга перебрасывают во всех направлениях мяч, а водящий старается до него дотронуться. Бросать нужно не выше головы, можно катать мяч по полу. Если водящему удается мяча, он входит в круг, а водящим становится тот, при броске которого был осален мяч

Вариант. В игру вводят два мяча и в кругу находятся двое водящих.

“Защитник”. Играющие становятся в круг. В центр его кладется мяч или становится три булавы. Около положенного предмета стоит защитник. Играющие, перекидывая мяч друг другу, стараются отвлечь защитника в сторону и затем быстрым броском попасть в находящийся в центре круга предмет. Защитник старается отбить мяч. Играющий, которому удается попасть в цель, становится защитником.

“Перестрелка”. Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан. Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т. е. так чтобы между капитаном и командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается для того, чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание не зачитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На место капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находившихся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно пятнать. Выигрывает игру команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).

Вариант. Игра начинается с того, что ведущий подбрасывает мяч, и игроки, подпрыгнув, стараются рукой отбить в сторону своей команды; осаленный игрок идет за лицевую линию команды противников и остается там до тех пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, после этого он возвращается в свою команду и наравне с другими; играют на время и результат определяют по тому, кто больше имеет пленных.

“Четыре мяча”. Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон сетки. Каждая имеет по два волейбольных мяча. По сигналу руководителя игроки бросают мячи из разных углов (от задних линий) площадки на сторону противника. Задача состоит в том, чтобы поймать или поднять и как можно скорее перебросить эти мячи на сторону противника. Команда проигрывает очко, если на ее стороне оказывается три мяча. Она проигрывает очко и в том случае, когда брошенный мяч пройдет под сеткой или приземлится за пределами площадки. Игра состоит из двух-трех партий по 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводятся в игру новыми парами играющих. В ходе игры все перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).

“Обгони мяч” . Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит водящий. Через пять-шесть человек от того места, где он находится, одному из играющих дается волейбольный мяч. После сигнала водящего стоящие в кругу начинают быстро передавать друг другу мяч по кругу, а водящий бежит в том же направлении. Он старается, обежав круг, стать на свое место раньше, чем мяч, обойдя круг, вернется в начальный круг. Если водящему удается обогнать мяч, а тот становится водящим. Мяч не разрешено перебрасывать друг другу, его можно только передавать из рук в руки.

“Туннель”. Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

“Один в круге”. Старинная, но до сих пор очень популярная игра венгерских школьников. Пятнадцать- двадцать играющих становятся в круг и перебрасывают друг другу маленький мяч. Если кто-нибудь уронит мяч, то он выходит в середину круга. Стоящие в кругу продолжают перебрасывать мяч, следя, чтобы стоящий в центре его не перехватил, а затем бросают в стоящего посередине, стараясь в него попасть. Если попадут, то отскочивший мяч ловят и снова бросают. Но если стоящий в середине перехватит мяч, он бросает в кого-нибудь из стоящих в кругу, и если попадет, то меняется с ним местами. Игра ведется в быстром темпе и очень эмоциональна.

“Круговой обстрел”. Чертят круг диаметром 8 –10 метров. В него входят десять игроков – по пять от каждой команды. Еще столько же игроков становится с внешней стороны круга, причем от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнеру, находящемуся в кругу или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернуться или поймать мяч (в последнем случае он передает мяч партнерам, а сам остается в кругу, продолжая играть). Если мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает – покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Еще одно правило находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями из другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передается другой команде. Проводится две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.

“Скакалка-подсекалка”. Один из игроков берет скакалку за один конец и, выйдя в середину площадки, вращает ее горизонтально, перехватывая за спиной из одной руки в другую. Остальные участники сидят в кругу, опираясь руками сзади, и, когда скакалка проходит у них под ногами, поднимают их вверх. Тот, кого скакалка подсекла, выходит из игры.

Вариант. Играющие находятся в упоре лежа на руках, с опорой на колени. Толчком рук они поднимают тело от пола, пропуская скакалку под руками.

“Тяни в круг”. На земле чертят два концентрических круга – один в другом – диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и крепко берутся за руки. По сигналу ведущего все начинают двигаться по кругу вправо или влево, не отпуская соединенных рук. По второму сигналу все останавливаются и стараются втянуть за руки своих соседей в круг. Играющие, спасаясь стремятся или перепрыгнуть большой круг, чтобы попасть в малый, где разрешено находиться, или перешагнуть, но так, чтобы не разъединить руки. Попавший в большой круг снова берутся за руки. Игроки, разъединившие руки во время перетягивания, выходят из игры оба. Когда оставшиеся игроки не смогут окружить большой круг, они встают вокруг малого круга и втягивают друг друга в него. В этом случае спастись от втягивания некуда.

“Бой петухов”. На земле чертят круг диаметром 3-4 м. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна против другой. В каждой команде выбирают капитана. Капитаны посылают по одному игроку – петуху – в круг. Каждый из них встает на одну ногу, другую подгибает, руки кладет за спину. По сигналу ведущего петухи, прыгая на одной ноге, начинают выталкивать плечом друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. Затем в середину круга идет следующая пара петухов и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов. Выигрывает команда, игроки которой одержали больше побед. Если во время выталкивания оба игрока выйдут из круга, победа никому не присуждается.

“Перетягивание в парах”. Посередине площадки чертится линия, а на расстоянии 2-3 м от нее справа и слева – еще две параллельных линии. Играющие делятся на две команды и строятся около средней линии лицом друг к другу. Противники в этих парах должны быть примерно одинакового роста и веса. Игроки, стоящие друг против друга, подходят к средней линии, берутся за правые руки (за запястья), а левые кладут за спину. По сигналу руководителя игроки в парах начинают тянуть друг друга, стараясь перетянуть за черту, находящуюся за спиной у каждого. Перетянутый игрок остается на стороне противника до подсчета перетянутых на ту и на другую сторону.

“Вытолкни из круга”. На площадке чертится четыре – шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке. Оба игрока держат палку в руках, прижимая один ее конец локтем. По сигналу игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда-победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1-2 мин.

“Зайцы и моржи”. Две команды располагаются на лицевых линиях площадки лицом друг к другу. Игроки приседают и берутся руками за щиколотки. По сигналу все одновременно начинают продвигаться вперед, одна команда навстречу другой, как зайцы выпрыгивая из приседа. Руки нельзя отрывать от щиколоток. Назад игроки передвигаются в положении упора лежа, перебирая руками (как ластами). Капитан команды, когда последний игрок пересек линию площадки, громко объявляет: “Все дома!” Побеждает команда, все игроки которой быстрее прибыли к финишу.

“Потяг”. (белорусская игра). Ее участники выстраиваются на центральной линии (крайние). Игроки разных команд стоят через одного и обращены лицом в разные стороны. По сигналу играющие берутся под руки, образуя цепь. По второму сигналу начинают толкать и тянуть своих соперников по команде, стараясь завести за крайнюю линию. Таким образом проводится несколько попыток, по результатам которых выявляется команда-победительница.

“Салки с футбольным мячом”. Шесть семь играющих становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги передают ему мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока, но и ему передают мяч. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз (первый салка не учитывается).

“Футбол раков”. Это развлекательная игра, дающая, однако, значительную физическую нагрузку. Ее проводят на баскетбольной или волейбольной площадке. “Раки” либо сидят, либо передвигаются по площадке в положении упора лежа сзади, не выходя за ее пределы. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии, ударом мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в указанном положении. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся или попал игроку в ноги. Раки, получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по площадке. Когда водящему удастся отобрать мяч у раков, он снова метает его в раков с того места, где перехватил. Игра длится около 10 минут. Выигрывают или бывшие ни разу водящими или меньше число раз.

ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

“Передвигайся скрытно”. В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).

“Маскируйся быстро”. Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:“Начинаю искать!”) и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.

“Через цепь”. Игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда – проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют – побеждает первый отряд.

“Слушай!”. Для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих – часовой. Его ставят около дерева (куста, камня) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача – коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: “Стой!” - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).

Маскировка. Игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: “Прячьтесь!”) и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: “Ищу!”, открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3,4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.

“Неслышно за мячом”. Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: “Стой!” - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.

“Игра с медведем”. Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.

“Часовой”. Игра проводится в лесу или среди кустарнику. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как “раненый”. Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.

ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ

“С КОЧКИ НА КОЧКУ”. Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой линии. Перед каждой колонной от стартовой до финишной линии(10-15м) чертятся 10-12 кружков (кочек) диаметром 25-30 см. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финишной линии, возвращаются назад бегом. Прибежавшему первым и его команде дается очко. Игра проводится несколько раз, и в заключение подсчитывается, кто персонально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой.

“ПЕРЕДАЛ – САЖИСЬ”. Игра проводится в колоннах. Каждая команда выбирает капитана, который встает напротив своей команды на расстоянии пяти-восьми шагов. У капитанов в руках по мячу. По сигналу ведущего капитан бросает мяч (любым или заранее установленным способом – от груди, от плеча, снизу и т.п.) первому игроку в своей команде. Тот ловит, возвращает капитану тем же способом и сразу принимает положение упора присев. Затем капитан обменивается передачами со вторым, третьим и остальным игроками команды. Каждый игрок, сделав ответную передачу, принимает упор присев. Когда последний в колонне игрок отдает мяч капитану, тот поднимает его вверх и вся команда быстро встает.

“БЕГ”. По сигналу 1-ый участник бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника – передает эстафету.

“БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ”. Бег на четвереньках головой вперед, бег на четвереньках головой назад, бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами.

“НАЕЗДНИКИ”.Команда делится на пары. В каждой паре один будет “лошадью, второй “наездником”. “Наездник” садится на “лошадь”.

“ТАЧКА”. Пары. Один будет “тачкой” - ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок – “водитель” берет своего партнера за ноги, чтобы корпус “тачки” был параллелен земле.

“СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ”. Два участника встают друг к другу спиной и крепко сцепляются руками. Бегут они боком. Спины игроков должны быть плотно прижаты друг к другу.

“ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО”. Участвуют трое. Двое “здоровых”, третий “раненый”, у него “сломана нога”. “Здоровые” игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. “Раненый” садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей.

ЭСТАФЕТА СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ

“КРУЖИЛИХА” Эта игра – эстафета со скакалкой: до поворотного пункта игроки прыгают через скакалку с ноги на ногу, а при возвращении обратно берут сложенную вдвое скакалку в одну руку и вращают ее под ногами горизонтально.

“БЕГ СО СКАКАЛКОЙ”. 1-ый бежит по сигналу до флажка и обратно, прыгая через скакалку. Затем кладет ее за 2 м, не добегая до своих.

“БЕГ С ОБРУЧЕМ”. Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч.

“ТРИ ПРЫЖКА”. На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча.

“ИГОЛЬНОЕ УШКО”.Вдоль линии эстафеты на земле лежат 2 или 3 обруча. Стартуя, первый должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя. Затем со следующими обручами также. И так на обратном пути.

“ПРОХОЖДЕНИЕ БОЛОТА”. Каждой команде выдается 2 обруча. С их помощью надо преодолеть “болото”. Группы из 3-х чел. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по “мостику”, т.е. просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке. Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча – можно “утонуть”.

ЭСТАФЕТЫ С МЯЧОМ

“ПЕРЕДАЧА МЯЧА”. Участники выстраиваются друг за другом на расстоянии вытянутой руки. Впереди капитан. У него в руках мяч. По сигналу капитан передает мяч над головой стоящему сзади, тот следующему и так до конца. Игрок, стоящий в конце, получив мяч, бежит с нм в голову команды, встает пред капитаном и повторяет передачу мяча.

Передача мяча между ног,

Мяч передается справа или слева,

Чередование передачи, сверху, снизу.

“УДЕРЖАНИЕ МЯЧА”. Бегут двое. Они встают лицом друг к другу и удерживают мяч лбами. Руки кладутся на плечи друг другу. Если мяч упал, его надо поднять и от места падения продолжить бег.

Мяч удерживается животами, а руки на плечи,

Мяч удерживается спинами, а руки в локтях,

“ПРЫЖКИ И БЕГ С МЯЧОМ”.Участники встают парами, держась за руки. В свободной руке у каждого участника мяч. Задача – пропрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяча. Мяч при этом нельзя прижимать к телу, обратно также.

“ПРЫЖКИ С ЗАКРЕПЛЕННЫМ МЯЧОМ”. Первый участник закрепляет мяч между коленями, удерживает его в таком положении, начинает по сигналу прыжки. Допрыгав до поворотного флажка, он берет мяч в руки, бежит назад и, не добегая до своих 1 м, кладет его. Если мяч выпал, поднять, вернуться на то место, где прерваны прыжки, закрепить мяч и продолжить эстафету.

Мяч устанавливается на голове и придерживается одной рукой,

Мяч зажимается между ступнями ног,

Мяч закрепляется между локтями перед грудью.

“БЕГ С ТРЕМЯ МЯЧАМИ”. На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1м, кладет их на пол.

Вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,

Вместо бега – прыжки.

“ПОПАДАНИЕ МЯЧОМ В ЦЕЛЬ”. На расстоянии 8-10 м. устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.

Мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,

Игроки пинают мяч ногой,

Игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.

ШУТОЧНАЯ ОЛИМПИАДА

“ПРЫЖКИ В ДЛИНУ”. Первый прыгает с места в длину. Не двигается с места, пока не проведут черту, которая зафиксирует место посадки. Проводить черту по носкам обуви. Следующий ставит ноги прямо пред чертой, не заступая ее. И тоже совершает прыжок в длину. Так прыгают все. Прыгать надо аккуратно и не падать – иначе аннулируется результат прыжка.

“СПОРТИВНАЯ ХОДЬБА”. Ноги ни на одну секунду не должны отрываться от земли, и ступать надо всей ступней. Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой, т.е. продвигаться на длину подошвы. И так как двигаться игроки будут медленно, дистанцию для них можно определить в 5 м. туда и обратно.

“БАДМИНТОН”. Первый в одной руке у него ракетка, в другой – шарик. Напротив, на линии финиша, установлено ведро. Игрок должен, ударяя ракеткой по шарику, провести шар до финиша и уложить его в ведро. Затем игрок возвращается и предает ракетку следующему. Второй бежит к ведру, достает из него шар и ведет его к команде. Идет чередование. Нельзя нести шар в руках или ударять его рукой.

“БЕГ НА ЛЫЖАХ”. Прочертить на асфальте мелом, острым предметом на земле для каждой команды по две линии. Линии прочертим замысловато, зигзагами, чтобы они то удалялись, то сближались. Участнику даются 2 гимнастические палки, которые сейчас являются лыжами. По сигналу игроки бегут, ставя свои ноги только на прочерченные линии, туда и обратно. Во время движения можно помогать себе палками.

“БЕГ НА КОНЬКАХ”. Игрок встает в большие калоши и преодолевает расстояние туда и обратно.

“СКАЧКИ”. Игрок садиться на табуретку, взявшись за края и помогая себе ногами, преодолевает расстояние туда и обратно.

“ГРЕБЛЯ НА БАЙДАРКАХ”. Надо взять гимнастическую палку (не более 1 м). Первый приседает на корточки с гимнастической палкой в руках. По сигналу он начинает движение вперед. При этом на каждый шаг она должен коснуться палкой земли: на шаг левой ногой – правым концом, на шаг правой ногой- левым концом – 10 м. Обратно возвращается бегом.

СКАЗОЧНЫЕ ЭСТАФЕТЫ

“КОНЕК-ГОРБУНОК”. Участник сгибается в поясе, берет мяч (шарик) и кладет его себе на спину. Чтобы мяч не упал во время движения, его надо придерживать руками, оставаясь при этом в полусогнутом состоянии. Но участнику надо будет преодолевать препятствия, например, поставленные на линии эстафеты три табуретки необходимо будет взобраться, затем соскочить с нее.

“ЯДРО БАРОНА МЮНХГАУЗЕНА”. Ядро – шарик, на котором написано: “ядро”. Участники должны оседлать ядро, зажав его между коленками и придерживая руками. По сигналу в таком положении они должны проделать путь до поворотного флажка и обратно. Если шарик лопнет, команда выбывает из игры.

“КОТ В САПОГАХ”. Первый участник по сигналу должен быстро надеть большие сапоги и быстро добежать до финиша. Можно усложнить. Поставить на пути следования 3 кегли. Пробегая мимо них, каждый участник должен задержаться и совершить поклон, красивый и оригинальный (3 поклона)

“КАНАТОХОДЕЦ ТИБУЛ”. Обыкновенную веревку протянуть по земле от старта до финиша. Все игроки по очереди пробегут по нему до поворота, а на обратном пути попробуют всю дистанцию пропрыгать на одной ноге. При этом нужно быть аккуратным: каждый раз ногу ставить на веревку, а не мимо. Иначе раздается хлопок судьи, которым он предупредить об опасности.

“ЛИСА АЛИСА И КОТ БАЗИЛИО”. 2 участника. Один сгибает в колене одну ногу и придерживает ее рукой, оставаясь на одной ноге. Второму завязывают глаза. Лиса кладет свободную руку на плечи коту, и по сигналу они преодолевают расстояние туда и обратно.

“НЕЗНАЙКА НА ВОЗДУШНОМ ШАРЕ”. Участник в одну руку берет ведро, в котором мячи, кегли, кубики и т.д. В другую – шарик. И бежит с ними к линии финиша, где находится обруч. Игрок выкладывает в обруч одни предмет из ведра. Вернувшись к команде, он предает ведро и шар следующему участнику. Тот проделывает то же.

“БАБА-ЯГА”. В качестве ступы взять ведро, а в качестве метлы – швабру. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке держит швабру. А теперь вперед.

“КОЛОБОК”. Первых трех зверей заменят кегли, а последнего – ведро. Каждый участник – это сказочник, который будет катить (пинать ногами) свой колобок (футбольный мяч) между кеглями. Подведя мяч к ведру, участнику необходим, не прибегая к помощи рук, забросить мяч в ведро. Попыток на это дается сколько угодно. После того, как мяч все же оказался в ведре, участник вынимает его руками и быстро бежит к следующему игроку.

“ДОКТОР АЙБОЛИТ”. Перед началом эстафеты команда выстраивается в колонну на линии старта. Первый участник стоит с ведром или сумкой, наполненной кеглями (их на 2 меньше, чем участников). По сигналу первый бежит с ведром до определенной отметки и возвращается. Это он проделал путь в Африку. По возвращении он достает из ведра кегли по одной и о очереди ставит их всем участникам, как градусники, т.е. под мышку каждому. Кроме последнего. Последнему он отдает ведро, сам же уходи в сторону, выбывает из игры. Участник, получивший ведро, быстро собирает кегли у команды и вновь проделывает, что проделывал первый. Не надо ронять кегли на землю (если уронили – поднимите). Эстафета заканчивается, когда остается один Айболит и ни одного больного.

“ЗОЛУШКА”. Надо ведро, веник и совок, а так же по 5 кубиков на каждую команду. Эстафета встречная. С одной стороны золушки, с другой – мачехи. В руках у первой золушки ведро, веник и совок. На линии движения от старта до финиша разбросаны 5 кубиков – мусор. Первый участник двигается вперед, собирая по дороге кубики в ведро. При этом помогать себе руками нельзя. Т.е. каждый раз надо поставить ведро на землю, веником положить кубик на совок, затем с совка в ведро. Когда все кубики собраны, золушка передает ведро с кубиками, веник и совок мачехе. Мачеха разбрасывает кубики по всей линии движения. Передает орудия труда новой золушке.

ВОДНО-СУХОПУТНЫЕ СОРЕВНОВАНИЯ

“ВОДОНОС”. Участникам придется нести наполненную до краев тарелку, стремясь при этом не расплескать ни капли туда и обратно. Затем тарелка передается следующему.

Тарелка удерживается одной рукой,

Тарелка ставится на голову и придерживается одной рукой.

“ПОЛИВКА ЦВЕТОВ”. Цветы заменят пустые банки, а для полива нужен будет стакан и ведро воды на каждую команду. Пустые литровые банки (4-6 шт.) устанавливаются друг за другом по всей линии движения. Лучше установить их на табуреты. Рядом с линией старта наполненное ведро воды. Первый набирает полный стакан воды и бежит “поливать цветы”. Он должен так распределить воду в каждую банку, чтобы везде было примерно одинаковое количество. Когда все “цветы” политы, игрок добегает до поворота, возвращается назад и передает стакан. Оценивается ровное количество воды в каждой из банок.

“МЕЛИОРАТОРЫ”. Команда стоит на линии старта, у поворота стоит табурет, а на нем глубокая тарелка с водой. Это и будет “болото”. Его надо осушить. Первый бежит к табурету, останавливается примерно в 20 см от него и сильно дует на тарелку с водой, стараясь выдуть из нее как можно больше воды. Затем бежит обратно, чтобы передать эстафету. Дуть можно только один раз и не ближе, чем с 20 см от тарелки.

“КОРОМЫСЛО”. Первый возьмет коромысло-палку (длиной 2 м) на плечо, а два других участника помогут ему повесить на палку два ведра с водой (маленьких полных или больших наполовину). Участник должен добежать до поворота и вернуть назад, чтобы передать “коромысло” с ведрами. Если ведро упадет, игроку придется начать все сначала. Ребята должны помогать друг другу на старте.

“ХУДОЖНИКИ”. Кусок холста заменит любая одноцветная материя размером 50 х 50 см. (или носовой платок). Роль кисточки будет играть обычная столовая ложка. Краску заменит вода. У поворота закреплен на планшете (или лежит на земле) “холст”. В руках первого участника ложка. По сигналу он начинает движение, зачерпнув ложкой воды из ведра. Он бежит к “холсту” и выливает на него воду. Затем возвращается назад и предает ложку. Побеждает та команда, ей холст быстрее станет мокрым.

“РЫБОЛОВ-СПОРТСМЕН”. Потребуются ведро с водой, спички или маленькие палочки по количеству игроков, столовая ложка и тарелка. В руках у первого – ложка и тарелка. У поворота стоит ведро, в нем на поверхности воды плавают спички-рыбки. Задача каждого участника добежать до ведра-водоема и с помощью ложки выловить одну рыбку и положить ее в тарелку-садок. Затем вернуться к команде и передать улов и удочку. Не уроните улов, а то придется все начинать сначала. С рыбками надо зачерпывать немного воды.

“ГЕНЕРАЛЬНАЯ УБОРКА”. Нужна половая тряпка, таз водой, ведро. Таз с водой устанавливают рядом с линией старта, а ведро на поворотной линии на середине дистанции. Задача участника: взять тряпку в руки, по сигналу судьи опустить тряпку и таз, чтобы она полностью намокла, затем вытащить ее и как можно быстрее бежать к ведру, чтобы в него выжать всю воду, которая впиталась в тряпку, вернуться назади передать тряпку следующему. Тряпку надо отжимать тщательнее.

“ВОДОЛЕЙ”. Надо переливать воду из бутылки в другую. Приготовьте по две пол-литровые бутылки с узким горлышком. Одну из них наполните водой. А вторую оставьте пустой и установите ее на табурет рядом с поворотом и там как можно быстрее переливайте ее содержимое в пустую бутылку. При этом он не пользуется никакими подручными средствами. Когда вода перелита, “водолей” оставляет пустую бутылку на табурете, а с полной возвращается к команде и передает ее следующему. Проверяют, кто меньше потерял воды.

“ПОДВОДНОЕ ПЛАВАНИЕ”. Первый встает на линию старта, надевает на ноги ласты, берет в одну руку стакан с водой и поднимает его над головой и бежит туда и обратно. В стакан надо добавить воды, если она расплескалась. Предложите свободной рукой делать движения, похожие на движения пловца.

“ВОДОМЕТ”. Нужно ведро воды, стакан, кегли (м.б. равно количеству участников или меньше). На расстоянии 5-6 м. от линии старта установить ведро с водой и стакан, а еще через 2-3 м. в ряд поставить кегли. Первый бежит до ведра, зачерпывает стаканом воду, а затем выплескивает стакан в сторону кеглей. После этого он оставляет стакан и возвращается назад. Задача команды – сбить все кегли как можно быстрее. Стараться так плескать воду, чтобы она летела направленной струей.

“ПОЛИВАЛЬНАЯ МАШИНА”. Надо стаканы, бутылки по 0,5 л и воронки (можно из бумаги) – по одному. Участники встают парами друг за другом. В руках у игроков первой пары – пустой стакан у одного и наполненная водой бутылка у другого. У поворота стоит табурет с воронкой. Первые бегут при этом один участник должен наливать воду из бутылки в стакан другого так, чтобы наполнить стакан до краев, не останавливаясь. Добежав до табуретки, игрок со стаканом должен перелить воду обратно. Потом воронку вернуть на табурет и бежать назад. Жюри наблюдает, чтобы стакан во время бега наполнялся до краев и много ли воды потеряно из бутылки.

“ПРЫЖКИ В ВОДУ”. Надо объемные тазы с водой. Тазы стоят примерно в метре от линии старта. Участники босиком встают друг за другом. Задача заключается в том, чтобы каждый по очереди прыгнул в таз с водой. Но, прыгая, надо поднять как можно больше брызг, чтобы выплеснулось больше воды из таза. Нельзя прыгать на край таза. Если подобное случится придется начинать все сначала.

“ВОДОЧЕРПАЛКА”. Надо столовая ложка, глубокие тарелки и литровые банки. Тарелка с водой устанавливается в 2-3 м. от линии старта, лучше поставить ее на табурет. А пустая банка устанавливается на повороте. Первый бежит с ложкой к тарелке, зачерпывает ею воду и двигается к банке, чтобы вылить воду туда. Затем возвращается назад.

“СОБИРАТЕЛИ ДОЖДЯ”. Потребуются сильные помощники, такие, чтобы могли поднять ведро, полное воды. Помощникам предстоит сделать “дождь”. Для этого им придется выплеснуть воду из ведер как можно выше вверх, чтобы она вернулась с высоты брызгами и каплями. Этот дождь нужно будет собрать всей команде одновременно. Для этого у каждого участника команды должен быть стакан. Этим стаканом он должен поймать как можно больше капель с неба после трех дождевых всплесков. Затем все сливается в одну емкость и сравнивается.

ЗООЛОГИЧЕСКИЕ ЗАБЕГИ

“КЕНГУРУ С ДЕТЕНЫШЕМ”. Надо мешок средних размеров (или рюкзак, или сумка), волейбольный мяч и веревка. Сумки или мешки привязываются участникам, начинающим эстафету, на уровне пояса. По сигналу участники кладут в сои мешки по мячу и прыжками преодолевают дистанцию. Держаться при этом руками за сумку с детенышем запрещается. Важно чтобы малыш не выпал из мешка.

“ПИНГВИН”. Надо 2 теннисных мяча. Задача участника, зажав теннисный мяч ногами на уровне колен или лодыжки, пронести его до поворотной отметки и обратно. При этом нельзя прыгать или бежать. Надо идти вразвалочку, но как можно быстрее.

“ЧЕРЕПАХА-ПУТЕШЕСТВЕННИЦА”. Нужен металлический или пластмассовый таз. Первый участник встает на четвереньки, ему на спину устанавливают таз дном вверх. Теперь надо пройти путь туда и обратно, не потеряв свой панцирь-таз.

“РАК, СПАСАЮЩИЙСЯ ОТ ОПАСНОСТИ”. Участнику предстоит передвигаться задом наперед. Встать на четвереньки лицом к команде. По сигналу он начинает движение в таком положении, добегает до поворота и возвращается.

“ЛЯГУШКА НА ОХОТЕ”. Первый участник надевает ласты, садится на корточки и начинает движение вперед, прыгая, как лягушка. Доскакав до поворота, разворачивается лицом к своей команде. В это время следующий участник бросает лягушке теннисный мяч – комара. Лягушка должна поймать добычу и вернуться с ней домой.

“ДВУГОРБЫЙ ВЕРБЛЮД”. Бегут 2 участника. Они встают друг за другом, наклоняются, причем второй держится рукой за пояс первого. На спину каждому участнику кладется волейбольный мяч. Оба участника одной рукой придерживают их, чтобы мячи-горбы не упали на землю.

“БЕЛОЧКА, НЕСУЩАЯ ОРЕХ”. Приготовьте для каждой команды по 5-7 обручей, в зависимости от длины дистанции, и по одному волейбольному мячу. Обручи расположите на земле так, чтобы из одного можно было допрыгнуть до следующего. Причем они могут лежать не на прямой линии. Задача белочки пронести орех – волейбольный мяч, рыгая с дерева на дерево (из обруча в обруч), сначала до поворота и обратно. (можно 2-3 мяча дать)

“ПАУК, ПЛЕТУЩИЙ ПАУТИНУ”. Одновременно участвуют 4 человека. Они встают спиной друг к другу и сцепляются руками, согнутыми в локтях. Теперь пауку необходимо быстро пройти от старта до поворота и обратно. Но двигаться придется не по прямой линии, а по ниточке паутинки. Пусть это будет положенная на землю веревка или начерченная мелом линия. Линия может иметь неожиданные повороты, зигзаги.

КОНКУРС АКТЕРСКОГО МАСТЕРСТВА

1. Написать объяснительную записку на имя начальника оздоровительного лагеря: “Почему я упал с дерева”, “Почему я разобрал свою кровать”.

2. Сочинить стих, используя следующие рифмы: кирпич – не хнычь, начальник – паяльник, кастрюля – пилюля, шина – машина

3. Изобразить героя любимого мультфильма.

4. Используя пантомиму, изобразить:

Как вас облили супом в столовой

На вас в лесу напала стая комаров

Вы входите в узкую дверь вдвоем

5. Представьте и мимикой, походкой, звуками изобразите:

 Встревоженного кота

 Грустного пингвина

 Восторженного кролика

 Хмурого орла

 Разгневанного поросенка

6.Попробуйте изобразить походку:

 Человека, который только что хорошо пообедал

 Человека, у которого жмут ботинки

 Человека, который неудачно пнул кирпич

 Человека, оказавшегося ночью в лесу

7.Пофантазируйте и изобразите мимикой и движениями:

 Горячий утюг

 Будильник

 Чайник

 Телефон

 Кофемолку

8.Представьте, что вы животные, которые любят музыку, но не могут говорить по-человечески; представили – и теперь песню “Солнечный круг” хором:

 Прогавкайте

 Промяукайте

 Промычите

 Прокрякайте

 Прокудахтайте,

 Прокукарекайте.

9.Досочините еще строки, чтобы получилось смешное стихотворение:

 Шла собака по роялю, говоря примерно так…

 Вы слыхали на базаре чудо-птицу продавали…

 В зоопарке плачет слон, увидал мышонка он…

 Удивляется народ, почему сердит Федот?…

 Царь издал такой указ: “Всем боярам тот же час”…

10.Любую фразу в русском языке можно сказать другими словами. Попробуйте сказать по-другому, не повторив ни одного слова, но сохраняя смысл, следующие предложения:

 Муха села на варенье

 На столе стоит стакан

 Бьют часы двенадцать раз

 Воробей влетел в окно

 Шел отряд по берегу

11.Сочините историю про:

 Собаку, которая жила в холодильнике

 Ворону, которая любила кататься на велосипеде

 Щуку, которая играла на гитаре

 Березу, которая хотела научиться плавать

 Майского жука, который очень боялся высоты

12. Нарисовать растение (или животное), которого никогда не было; придумать ему название, рассказать про него.

13. Написать стих, заканчивающийся строками:

-…И это для дятла такая наука,

Что он никогда не заходит без стука

-…Вот так он узнал, что бывают на свете

Такие плохие и грубые дети.

Ушел он в себя, и вполне вероятно,

Что он не захочет вернуться обратно.

Пожалуйста, я откажусь от короны,

А можно сначала доесть макароны?

14. Изобразить мимикой и жестами:

Проколотый воздушный шарик

Часы с кукушкой

Мигающую лампочку

Яблоко с червяком

Попугая в клетке

Распускающуюся розу

Завядший цветок

ИГРЫ-АТТРАКЦИОНЫ, ЗАБАВЫ, ШУТКИ

“ОТЫЩИ ПАРУ”. Ведущий усаживает ребят в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.

“ВЕСЕЛЫЕ ХУДОЖНИКИ”. Участвуют 2 команды. Нужны доски и мел или бумага и карандаш. “Художникам” - задается тема, например, нарисовать корову. По команде игроки подбегают к доске, надевают повязки, берут мел и начинают рисовать. По команде (хлопок) снимают повязки и бегут обратно каждый к своей команде, передают повязки следующим игрокам. Те бегут к доске, надевают повязки и продолжают прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову без грубых ошибок.

ТАНЦЕВАЛЬНО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ ВЕЧЕР СТАРТИНЕЙДЖЕР

“ПРИГЛАШЕНИЕ С КОРОБКОЙ КОНФЕТ”. Перед тем как объявить очередной танец, ведущий ставит на середину зала стул, на который садится девочка. В руках у нее коробка конфет. Затем называется танец и руководитель вечера говорит: “На этот танец обычная форма приглашения отменяется. Приглашать можно только того, кто сидит на этом стуле. Сейчас на нем сидит девочка, приглашать ее будут два мальчика, с одним из них она пойдет танцевать, а другому отдаст конфеты, и он займет ее место на стуле. Приглашать пойдут мальчика две девочки, и опять повторится то же самое: с одной он пойдет танцевать, а другой отдаст конфеты, и она сядет на стул, ожидая приглашения. Тот, кто окажется сидящим на стуле в момент окончания танца, получает эту коробку конфет в качестве приза”.

“ПРИГЛАШЕНИЕ С ЛЕНТАМИ”. Для игры приготовить разноцветные ленты. Их нужно разрезать на куски по 1,5 м и сшить в различных сочетания (синюю с красной, желтую с зеленой).. Т.о., получатся двухцветные ленты длиной 3 м каждая. Таких лент должно быть 6-8 шт.

Ведущий выходит на середину зала и выносит все ленты. Концы их свободны, а место, где они сшиты, зажато в кулаке, чтобы участники вечера не знали, что ленты состоят из двух разных кусков.

Ведущий называет танец, но предупреждает, что первыми танцевать его начнут пары - участники игры. Затем он просит подойти к нему восемь мальчиков и каждому взять в руки один конец любой ленты. Когда они это сделают, приглашаются восемь девочек.

“Вы можете себе выбрать партнера, - говорит руководитель, - для этого каждая из вас должна взяться за свободный конец ленты”. После того как девочки возьмут в руки концы лент, руководитель объявляет, что пару будут составлять мальчик и девочка, которые держатся за одну и ту же ленту. Он разжимает кулак, и оказывается, что все получилось не так, как предполагали зрители и участники игры.

Ведущий просит пары, держась за ленты, пройти за ним круг по залу. По окончании этого “шествия” музыка играет объявленный ранее танец. Участники игры первыми начинаю его танцевать. Постепенно к ним присоединяются все желающие.

“В ШЛЯПЕ НЕ ТАНЦУЮТ”. Требуются 4 шляпы, желательно красивые (можно из плотной бумаги- 2 на девочек и 2 на мальчиков). Перед началом танца ведущий объявляет правила игры: “Со мной рядом стоят мальчики и девочки, у которых на головах надеты шляпы, они тоже хотят танцевать, но.. в шляпе не танцуют. Чтобы принять участие в танце, они должны надеть шляпу на голову любого танцующего – только в этом случает они получают право танцевать с его партнером. Девочки будут надевать девочкам, а мальчики – мальчикам.

Если вам наденут на голову шляпу, уступите своего партнера и не огорчайтесь. Выбирайте другого, пользуясь своим правом надеть шляпу. Если вам надели шляпу, не снимайте ее, пока не выберете себе нового партнера”.

“ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ ЗНАКОМСТВА”. а) Участники образуют 2 круга: круг девушек в центре и вокруг круг юношей примерно равного количества. По команде ведущего круги двигаются в разных направлениях под музыку. Как только прерывается мелодия, участники игры останавливаются и поворачиваются лицом к другому кругу. Стоящие в этот момент друг напротив друга девушка и юноша представляются и задают друг другу любые вопросы. Как только музыка включается вновь, круги продолжают движение. В одну из следующих остановок ведущий включает медленную композицию и предлагает парам потанцевать и познакомится лучше.

Можно ввести правило, по которому столкнувшиеся во время очередной остановки музыки повторно юноша и девушка образуют пару и выбывают из игры, готовясь к следующему конкурсу для пар.

Б) “Музыкальный ручеек”.В зале организуется ручеек под быструю мелодию. Как только заканчивается мелодия, ее продолжает другая – медленная или опять быстрая. Если мелодия медленная, то пары в ручейке танцуют до ее окончания. Условие обязательно для всех участников ручейка, т.к. в этом случае юношам будет неудобно выбирать и танцевать с юношами, а девушкам – с девушками.

Оказавшиеся без пары участники ручейка образуют пары между собой и продолжают игру по окончании медленной мелодии.

“КОНКУРСЫ С ШАРИКАМИ”. А) пары зажимают воздушные шарики между спинами, лбами или животами и, не держась за руки, танцуют под быструю мелодию, стараясь не уронить и не лопнуть свои шары. Побеждает пара, удержавшая шар до конца танца или, если таких несколько пар, получившая больше аплодисментов от зрителей.

Б) шарик привязывается к ноге партнерши, а во время танца партнер оберегает шарик своей партнерши и старается лопнуть шар партнерши соперника. В конкурсе принимают участие две или несколько пар.

В) партнеры берут партнерш на руки, а к их ноге привязывается шарик. Не уронив своей партнерши, они стараются лопнуть шарики у конкурентов.

Г) “конкурс метателей”. По три желающих из зала получают одинаково надутые шары и, встав н одну линию, кидают их по команде вперед. В следующий круг выходит участник, шарик которого улетел дальше других.

“МУЗЫКАЛЬНЫЕ ИГРЫ”. А) “Капканчики” Участники берутся за руки и замыкаются в кольцо. Когда их станет мало, они размыкаются.

Б) “Паровозики” Выбираются 2-3 локомотива из активных участников. Их задача: после включения музыки образовать живой паровозик, двигаясь по залу, и, продолжая набирать новых участников в свой паровозик, не распасться до окончания мелодии. Побеждая паровозик, в котором окажется больше участников, чем в других.

В) “Зонтики” или “Предмет по кругу”. Образуется большой круг. Одному передается предмет: мяч, воздушный шарик. Включается быстрая фонограмма, и предмет передается от участника к участнику по кругу. Мелодия неожиданном останавливается, и участник, который в этот момент держит предмет в руках выбывает из игры.

Г) “Игра со стульями”. В центре зала по кругу поставлены стулья. Участников игры должно быть больше на одного, чем стульев. Под быструю мелодию участники бегут в одну сторону вокруг стульев. Как только мелодия останавливается, они стараются занять свободный стул. Участник, оставшийся без стула, выбывает из игры, а из круга убирается один стул.

“ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ ИГРЫ”. А) “Танец на газете”. Несколько участников получают одну газету и кладут ее на пол. Под быструю фонограмму в течение одной минуты они танцуют на газете и стараются разорвать ее на как можно больше количество частей. По окончании времени подсчитывается количество клочков газеты и определяется победитель.

Б) “Петушиный бой” (“Номерки”). 3-4 участникам конкурса закрепляют на спине небольшие карточки с двух-, трехзначными номерами, да так, чтобы остальные участник конкурса не видели этих номеров. Игроки складывают руки за спиной и не могут их использовать. Ведущий включает быструю фонограмму, под которую игроки, танцуя, стараются заглянуть друг другу за спину и подсмотреть номер соперника. Как только кому-либо из участников удается это сделать, он поднимает руку, и музыка останавливается. Если названный им номер верен, то соперник с эти номером выбывает из игры. Если же будет допущена ошибка, то остановивший игру сам выбывает из игры.

Обычно когда остаются 2 игрока, их борьба затягивается, если они при этом проявляют свою находчивость и танцевальные способности, то могут быть объявлены победителями вдвоем.

Г) “Музыкальные гонки”. Участвуют 2-3 команды любой численности. Участники команды образуют цепочку. А первый из них встает на линию старта. После включения фонограммы команды двигаются через зал до противоположной стенки, выполняя при этом условленное танцевальное движение. Например, из положения боком друг к другу: полуоборот на пятках в одну сторону. Т.о. происходит постоянное передвижение вперед. Руки при этом лежат на плечах ближайших участников.

Д) участники разбиваются на группы, а каждой из них задается какое-либо животное. Под одну фонограмму каждая группа придумывает танцевальные движения, подражающие этому животному. Оценивается оригинальность движений и сплоченность действий группы.

Е) “Танец за лидером”. Участники образуют любое количество команд одинаковой численности. У каждой команды д.б. “лидер” или “худрук”, а также “арбитр”. Арбитры имеют карточки с номерами. Выполнять задание команды могут одновременно, либо по очереди. Включается быстрая фонограмма. Лидер, располагаясь напротив участников команды, начинает показывать танцевальное движение, которое старается подхватить его команда. Как только движение разучено всеми членами, арбитр поднимает карточку с номером 1, сигнализируя, что движение засчитано. Лидер придумывает и предлагает команде следующее движение. Фонограмма останавливается через 3 мин (или др. время), а арбитра показывает карточку с итоговым количеством движений, разученных командой. Выигрывает, у кого больше очков.

Ж) “Шуточные танцы”. Участникам предлагается разучить один из известных шуточных танцев под быструю мелодию и, встав в круг вместе, исполнить его. Предлагаемые танцы: танец сидя, стирка, матросский танец.

“ИГРЫ ПОД МЕДЛЕННЫЕ КОМПОЗИЦИИ”. А) “Танцевальный марафон”. Желающим участвовать в конкурсе дамам предлагается выбрать себе крепких и надежных кавалеров. Кавалеры берут дам на руки и танцуют с ними медленный танец, не опуская их на пол. Побеждает пара, выдержавшая весь танец.

Б) “Танец на газете”. Участвуют 8-10 пар. Надо 8-10 газет. Каждой паре дается газета. Под медленную музыку все пары начинают танцевать соблюдая одно условие – не сходить со своей газеты. Если один из партнеров нарушил это условие, пара выбывает из соревнования. Музыка играет 20-30 с., после чего газета складывается пополам, и танец продолжается. Газета складывается до тех пор, пока не останется одна пара, сумевшая удержаться на маленьком газетном островке. Руководитель должен следить, чтобы ребята танцевали, а не стояли, и фиксировать сошедших с газеты.

“СОПРОВОЖДАЮЩИЕ ИГРЫ”. “Почта”. Определите место для подачи телеграмм, поздравлений. Положите там листы бумаги и ручки. Блок телеграмм и поздравлений зачитывается периодически между танцевальными композициями.

ТЕСТ НА СООБРАЗИТЕЛЬНОСТЬ”

1. вы зашли в темную кухню, где есть свеча, газовая плита и керосиновая лампа. Что вы зажжете в первую очередь? - спичку

2. какое слово из 11 букв все ученики и даже учителя пишут неправильно? – неправильно

3. еще Колумб решал знаменитую задачу: как поставить яйцо на острый конец? – Колумб разбил яйцо и без скорлупы легко поставил на острый конец

4. можно ли пустое ведро наполнить три раза подряд, ни разу не опорожняя? – сначала наполнить большими камнями, потом песком, затем – водой.

5. что находится внутри квадрата? – его площадь

6. банка с широким горлом закрыта тонкой пробкой, слегка утопленной в ней. Как вытащить пробку рукой? – нужно нажать на пробку сбоку, повернуть ее поперек и вытащить двумя пальцами.

7. можно ли так бросить мяч, чтобы он, пролетев некоторое расстояние, остановился и начал двигаться в обратном направлении? – можно, если бросить вертикально.

8. через четыре точки (как бы вершины квадрата) проведите три прямые линии, не отрывая карандаша от бумаги. – можно, если выйти за пределы квадрата.

9. как наполнить бочку ровно на половину водой, не пользуясь ничем для измерения? – если вода в бочке налита ровно до половины, то наклонив бочку так, чтобы уровень воды был как раз у края бочки, мы увидим, что высшая точка дня находится также на уровне воды.

10. два мужика подошли к реке и просят у бакенщика лодку, чтобы переправиться. Тот выдвигает условия: переплывать по одному, а затем лодку поставить на место. Как это сделать? – если они подошли к реке с двух сторон, то такая переправа реальна

11. прорицатель берется предсказать с точностью 100 % счет любого матча до того, как он начнется. В чем секрет его безошибочного предсказания? – до начала встречи счет всегда 0:0

12. объясните телетрюк в киносказке “Морозко” Баба-Яга выпускает на снег самодвижущиеся санки со свиным рылом, здесь же бегают-прыгают корявые пни, туда-сюда поворачивается избушка на курьих ножках, улетают в небо и возвращаются спустя долгое время на головы разбойников дубинки. – санки везли за леску, внутри пней – люди, у избушки было поворотное устройство, возвращение дубин можно показать когда угодно.

13. по радио передали: ожидаются осенние заморозки. На большом опытном участке растения, которые любят тепло, могут погибнуть. Один изобретатель предложил идею, для чего попросил вызвать пожарников. Что это за идея? – идея: покрыть участок пеной из брандспойта.

14. даны весы, гири, пробка, свечка, спички, две дощечки, ножницы, умывальник. Как сделать так, чтобы минуту весы находились в равновесии, а потом нарушить их равновесие, не прикасаясь к ним и к тому, что есть на их чашках? Никакие другие предметы брать нельзя. – надо поставить на чашку весов свечку, уравновесить ее гирями, а потом зажечь. Сгорев, она нарушит равновесие.

15. переведите с древнерусского на современный язык сообщение очевидцев падения метеорита 25 июня 1290 г. “Бысть же о полудни внезапу над градъ Устюгъ облакъ темень и бысть яко ношь темная… И посемъ явишася и восташа со все четыре страны тучи великия, изъ нихъ же исхождание молния огненная без престали и грому убо многу и страшну бывшу надъ градомъ Устюгом, яно же не слышати, что другъ с другом глаголити”. – Дословный перевод: “Было в полдень внезапно над городом Устюгом облако темное и было как ночь темное, потому явились и восстали со всех черырех сторон тучи великие, из них же исходила молния огненная беспрестанно, и грома так много и страшно было над городом Устюгом, что не слышно, что друг с другом говорили”. Возможен вольный перевод.

16. назовите пять дней, не называя чисел и дней недели. – позавчера, вчера, сегодня, завтра, послезавтра.

17. что будет делать ворона, прожив три года? – жить четвертый год.

18. сколько на березе яблок, если на ней 8 сучков, на каждом сучке весит по 5 яблок. – на березе не растут яблоки.

“Инженерные” задачи.

1. Определение прозрачный м.б. применено к воздуху, стеклянному сосуду, кристаллу, льду, воде и др. Назовите все предметы, к которым могут быть применены определения мощный, режущий, скоропортящийся, счастливый, уютный, замкнутый, дикий, богатый.

2. назовите все предметы (вещества или существа), к которым подходили бы сразу три определения:

а) твердый, хрупкий, черный; б) рассыпчатый, серый, масляный; в) сильный, синий, безобидный; г) быстрый, серебристый, неживой.

Например: белый, съедобный, скользкий – молочный кисель, вареное яйцо, некоторые трубы, морожено, лед.

3. назовите предметы к которым подходили бы следующие определения: а) круглые длинные, б) круглые острые, в) тонкие с отверстиями, г) прямоугольные со скруглениями.

Например: шарообразный пустотелый – воздушный шарик, лампочка, аквариум, мячик, ваза.

4. назовите предметы, приборы, машины, сходные по значению со следующими:

а) батарея водяного отопления,

б) шариковая ручка,

в) глобус,

г) оконное стекло.

Например: с портфелем сходны: ранец, рюкзак, чемодан, сумка.

ИГРЫ “ПРИШЛО ВРЕМЯ ПОДУМАТЬ”

НА ЧТО ЭТО ПОХОЖЕ?

Один из играющих задумывает что-нибудь, записывает задуманное (так, чтобы никто не видел) и затем спрашивает по очереди остальных, на что задуманное похоже. Выслушав всех, он показывает свою запись. Начинается самое интересное: каждый должен защитить свою гипотезу.

Скажем, один заявил, что задуманное похоже на огурец, второй полагает, что оно напоминает дверь, третий уверен, что у него есть сходство с луной, четвертый выбрал для сравнения точку с запятой…

Предъявляется запись: “книга”. За работу, воображение!

Как в огурце множество зернышек, так и в книге множество букв…

Дверь… Дверь можно распахнуть, можно распахнуть и книгу!

Луна рассеивает тьму, освещает нам путь. Так же и книга.

Точка с запятой… Долгое молчание, ответа нет. Придется платить фант за неудачное предположение.

СПРЯТАННЫЕ СЛОВА

Тот, кому по жребию досталось отгадывать, выходит из комнаты на время, пока все остальные договариваются, какое же слово загадать. Затем он возвращается и начинает одному за другим задавать вопросы; они могут быть любыми; о числе вопросов стоит условиться заранее. Тот, кого спросили, отвечать должен быстро и при этом обязательно использовать в ответе загаданное слово.

Понятно, что отвечающие стараются спрятать это слово получше, так, чтобы оно никак не выделялось среди других. Кстати, это не так уж легко – порой невольно делаешь на загаданном слове особое ударение, или, напротив, произносишь его скороговоркой, как бы проглатываешь, или на какое-то мгновение запинаешься, прежде чем его выговорить. Но даже если никто не делает заметных промахов, у отгадывающего все равно есть возможность справиться со своей задачей: если способен удержать в памяти несколько ответов сразу, то, сравнивая их, он может увидеть, что какое-то слово повторяется всюду.

Слова загадываются самые простые, такие, которые могут естественно прозвучать в любой фразе: да, нет, это, то, так, но, я, ты, мы.

Например, загадано слово “это”.

Сложное вы мне задание придумали?

Ну, это ты сам увидишь, когда отгадаешь.

Ты любишь в кино ходить?

Да это все любят, не только я.

Станет ли “Спартак” чемпионом?

Порой отгадывающий довольно быстро находит спрятанное слово – тогда тот, на ком это слово отгадано, занимает его место, да к тому же и фант платит. Так же делается и в том случае. Если кто-то, отвечая, ошибется и не вставит в свой ответ нужного слова – тут остальные должны вмешаться и остановить игру.

Но порой отгадывающему так и не удается найти слово за положенной число “ходов” (или же он отгадывает его неверно) – тогда фант приходится платить ему, а нового отгадывающего назначают снова по жребию.

ПОЧЕМУ? ГДЕ? КОГДА?

В этой игре тоже задумываются слова. Но слова особые – омонимы, то есть такие, у которых значения разные, а звучание одно; хорошо знакомы всем – коса, лук, лист. Отгадывающий задает всем сначала такой вопрос: “Почему ты его любишь?” Все по очереди отвечают. Затем всем задается второй вопрос: “Где ты его любишь?” И наконец третий: “когда ты его любишь?” если задумано слово женского рода, надо сразу сказать об этом отгадывающему, чтобы он спрашивал не про него, а про нее. Отвечая на вопросы, каждый может иметь в виду любое из значений слов-омонимов. Скажем, задумали слово “лук”.

Почему ты его любишь?

Потому что он полезный.

Потому что с ним интересно играть

Потому что про него придумано много легенд

Потому что он такой зелененький…

Где ты его любишь?

На грядке

На спортивной площадке

В жареных грибах

В лесу, где мы в индейцев играем

Когда ты его любишь?

А я зимой

Когда он гибкий

Когда он кружочками

Ответы должны быть правдивыми и в то же время не слишком прозрачными. Отвечающим приходится проявить находчивость и некоторую фантазию, а спрашивающему – догадливость.. Платят фанты и назначают нового отгадывающего точно так же, как в игре со спрятанными словами.

“ДА” И “НЕТ” - ГОВОРИТЕ!

Тот, кто будет отгадывать, выходит из комнаты, остальные загадывают или название какого-нибудь всем известного предмета, или фамилию знаменитого человека. Возвратившись, отгадчик предлагает вопросы, на которые ответ будет только да или нет.

Так, положим, загадан Пушкин. Чтобы скорее отгадать задуманное, важно ставить вопросы умело.

Название места? Нет

Человека? да

Он еще жив? Нет

Пушкин? Да.

Затем идет отгадывать тот, кому был задан последний вопрос. Если же кто-нибудь сбился и вместо да ответил нет, то он сейчас же сменяет отгадчика. Можно играть команда на команду, со штрафными очками. Отгадывающий может задать не более 20 вопросов. Если он уложится в меньшее число вопросов, то тому, кто загадывал, начисляют штрафные очки. Если загадавший не может ответить да или нет, а говорит не знаю, он также получает штрафное очко. Неверная информация карается штрафом в 10 очков.

1. предмет живой? Нет

2. он был живой? Нет

3. он сделан людьми? Да

4. он из разных материалов? Нет

5. из металла? Нет

6. из дерева? Нет

7. из пластмассы? Нет

8. из ткани? Нет

9. из бумаги? Нет

10. из стекла? Да

11. это посуда? Нет

12. листовое стекло? Нет

13. это часть какого-то предмета? Да

14. это абажур? Нет

15. это стекло от очков? Нет

16. стекло для часов? Да

Загадавший участник получает 4 штрафных очка (соперник уложился в 16 вопросов, а мог задать 20)

1. предмет живой? Да

2. это животное? Нет

3. это растение? Нет

4. это микробы? Нет

5. может быть человек? Да

6. он мужчина? Нет

7. живет в нашем городе? Да

8. живет вместе с тобой? Да

9. это твоя сестра? Нет

10. мама? Нет

11. бабушка? Да

Участник зарабатывает 9 штрафных очков, его быстро разгадали.

1. предмет живой? Нет

2. он был живой? Да

3. он был животным? Нет

4. растением? Да

5. это растение дикое? Нет

6. его едят? Да

7. это фрукт? Нет

8. овощ? Нет

9. злак? Да

10. из него пекут хлеб? Нет

11. из него варят суп? Да

12. это пшено? Нет

13. гречка? Нет

14. овсе? Нет

15. рис? Да

16. ты загадала рисовый суп? Нет

17. пудинг? Нет

18. рисовая каша? Да

Всего 2 очка.

ШАРАДЫ

Шарада – это загадка, в которой загадывается какое-нибудь слово, но загадывается оно не сразу, а по частям. При этом каждая часть может быть самостоятельным словом.

Вот пример шарады: первая часть – группа певцов, вторая – насекомое, целое русская народная игра с пением и пляской (хоровод). Или еще: первая часть слова – отпечаток, вторая – практически усвоенные знания, навыки. Целое – охотник, выслеживающий зверя (следопыт). Игры в шарады – обязательная импровизация. Шарады можно использовать с помощью пантомимы или короткой миниатюры. Юмор и фантазия превращают шарады в веселое театрализованное действо. Обычно играющие делятся на две команды, каждая “загадывает” слова по очереди. Выйдя в соседнюю комнату, игроки придумывают слова и то, как его “сыграть”, соперники должны отгадать зашифрованное в сценке слово. Чем больше выдумки, неожиданности, тем веселее представление, вызывающее смех и у участников, и у зрителей. Подростки могут сами придумать слово для шарады и тут же “сыграть” его.

1. Три буквы – термин при игре.

Другие три – победный крик.

А в целом – встретишь на дворе,

Услышав вдруг собачий рык. (кон + ура = конура)

2. Слог первый – восклицанье,

Второй достоин порицанья,

А все на севере далеком обитает

И жителей тех мест и греет, и питает. (О-лень)

3. Первое можно засеять вторым,

А в целом мы часто на даче лежим. (Га-Мак)

4. Часть первую в лесу слыхали вы,

Вторая – город и приток реки Москвы.

А целое вы видели в полях

И пробовали вкусные початки. (Ку-Ку-Руза)

5. Первое – предлог,

Вторым капусту рубят.

А целое стрелки

Боятся и не любят. (О-Сечка)

6. Шаг танцевальный

Прибавьте к ноте –

И между бревен

Меня воткнете. (Па-к-Ля)

7. С “Ч” я над водй летаю

С “Г” навинченной бываю. (Чайка-Гайка)

8. Когда я с “д” - меня сорвут.

Когда я с “т” - на мне плывут. (Плод - Плот)

9. Не раз я в оркестрах звучала:

Но “ф” мое поставь с начала,

И я во тьму направлю луч. (Арфа-Фара)

10. С “м” я в море,

С “в” я в поле,

С “п” я в доме,

С “г” в футболе (Мол, Вол, Пол, Гол)

1. Я по России протекаю,

Я всем известна, но когда

Ко мне прибавишь букву с краю.

Свое значенье я меняю

И птицей становлюсь тогда. (Волга, Иволга)

2. Я книжку взял, прибавил “А”

И стало вдруг мучительно обидно:

От книги не осталось и следа,

И даже в микроскоп ее не видно. (Том - Атом)

3. На дне реки в прохладной тьме

Скрываюсь я века.

Но вот ты “н” прибавил мне –

И я уже река. (Ил - Нил)

4. Мы всех – и взрослых и детей –

В часы досуга развлекаем.

Но если нам приставить “т”,

Мы их ужасно напугаем. (Игры - Тигры)

5. Я смерть с безумным гулом сею,

Я сею гибель в дни войны,

Но “о” прибавь, и повею

Покоем мирной тишины. (Пушка - Опушка)

6. Я похож на быка,

И известен я всем,

Но прибавьте мне “к”,

И я сам себя съем (Вол - Волк)

7. Легко дыша в моей тени

Меня ты жестом часто хвалишь,

Но буквы переставь мои –

И целый лес ты мною свалишь (Липа - Пила)

8. Я дерево в родной стране,

Найдешь меня в лесах ты всюду.

Но слоги переставь во мне –

И воду подавать я буду (Осина - Насос)

9. Вдоль по проволоке мчусь

Ночи я и дни,

А с конца меня прочтут –

Тигру я сродни. (Ток - Кот)

10. Я крошу, снося с пути,

Все, что нам разрушить надо.

А с конца меня прочти –

Я морским волнам преграда. (Лом - Мол)

11. Лежу я на земле,

Прибитая к железу,

Но буквы переставь, -

В кастрюли я полезу. (Шпала - Лапша)

12. Задачу ты решишь свободно;

Я – небольшая часть лица,

Но если ты прочтешь меня с конца,

Во мне увидеть можешь что угодно. (нос - сон)

13. Географию со мной

Изучают в школе дети,

Дай порядок букв иной –

И найдешь меня в буфете. (Атлас - Салат)

14. Скрывается мой плод румяный

Тенистою листвою –

А буквы переставь,

И ковыляем так комично,

Но вставь нам “л” и зазвучим

Тогда довольно мелодично. (Гуси - гусли)

16. мой первый слог

средь цифр найдите.

Конец ищите в алфавите,

А целое – не трудно отгадать,

Взирая на детей, на их отца и мать…(семья)

17. первое – фигура танца,

второе – гласный звук,

третье – подводная зелень,

целое – сеть, которую плетет насекомое.

18. пар + ус = парус

19. гимн + Азия = гимназия

20. ком + пас = компас

21. пуд + ель = пудель

22. фа + сад = фасад

КЛУБ ДУРАКОВ” ЗАГАДКИ-ШУТКИ

1. какие часы показывают верное время только два раза в сутки? Которые остановились

2. где вода стоит столбом? В стакане

3. что случится с красным шелковым платком, если его опустить на пять минут на дно моря? Будет мокрым

4. какой болезнью на суше никто не болел? Морской

5. когда руки бывают местоимениями? Когда они вы-мы-ты

6. что у человека под ногами, когда он идет по мосту? Подошва сапог

7. по чему часто ходят и никогда не ездят? По лестнице

8. как далеко в лес может забежать заяц? До середины, дальше он уже выбегает из леса

9. что случится с вороной через три года? Ей пойдет 4-й

10. под каким деревом прячется заяц во время дождя? Под мокрым

11. что нужно сделать, чтобы отпилить ветку, на которой сидит ворона, не потревожив ее? Подождать, пока она улетит

12. у семерых братьев по одной сестрице. Сколько сестер? Одна

13. ворона летит, а собака на хвосте сидит. Может ли это быть? Может, т.к. собака сидит на земле на своем хвосте

14. если кошка влезла на дерево и хочет слезать с него по гладкому стволу, как она будет спускаться: головой вниз или хвостом вперед? Хвостом вперед, иначе она не удержится

15. кто над нами вверх ногами? Муха

16. на что похожа половина яблока? На вторую половину

17. где на территории России можно в один день увидеть белого медведя и пингвина? В зоопарке

18. можно ли в решете принести воду? Можно, когда она замерзнет

19. летело три страуса. Охотник одного убил. Сколько осталось страусов? Страусы не летают

20. что делает сторож, когда у него на шапке сидит воробей? Спит

21. какой месяц короче других? Май – всего три буквы

22. на какое дерево садится ворона во время дождя? На мокрое

23. по чему птицы летают? По воздуху

24. за чем мы едим? За столом

25. за чем вода в бутылке? За стеклом

26. по чему люди ходят? По земле

27. когда машина едет, какое колесо у нее не крутится? Запасное

28. чем оканчивается ночь и день? Мягким знаком

29. без чего человеку жить нельзя? Без имени

30. почему собака лает? Говорить не умеет

31. почему корова ложится? Не умеет садиться

32. когда черной кошке легче всего пробраться в дом? Когда дверь открыта

33. из какого полотна нельзя сшить рубашку? Из железнодорожного

34. что случится тридцатого февраля? Ничего: в феврале 28 или 29 дней, 30 не бывает

36. шла бабка в Москву, навстречу ей три старика, у стариков – по мешку, а каждом – по коту. Сколько людей шло в Москву? Одна бабка: старики шли в другую сторону

37. почему человек назад оглядывается? У него на затылке глаза нет

38. за чем во рту язык? За зубами

39. когда лошадь покупают, какая она бывает? Мокрая

40. три теленка, сколько ног? Сколько теленка не три – у него будет четыре ноги

41. что важнее солнце или луна? Луна. Солнце светит днем, когда и так все видно, а луна ночью, когда темно.

42. вы – пилот самолета, летящего из Гаваны в Москву с двумя посадками в Алжире. Сколько лет пилоту? Ты пилот самолета (пилоту столько лет, сколько тебе)

43. обычно месяц заканчивается 30-ым или 31-ым числом. В каком месяце есть 28-е число? Во всех

44. одинокий ночной сторож умер днем. Дадут ли ему пенсию? Нет, он умер

45. может ли мужчина жениться на сестре своей вдовы? Нет (т.к. вдова – та, у которой умер муж)

46. в каком количестве взял Ной зверей в свой ковчег? Каждой твари по паре

47. профессор ложиться спать в 8 часов вечер, а будильник заводит на 9 часов утра. Сколько будет спать профессор? Один час (будильник не разбирает, где утро, а где вечер)

48. у Мамеда 10 овец. Все, кроме 9, сдохли. Сколько осталось овец? 9

49. горели 7 свечей. Три погасло. Сколько свечей осталось? Три (три погасло, а остальные сгорели)

50. ты заходишь в малознакомую темную комнату. В ней есть две лампы: газовая и бензиновая. Что зажжешь в первую очередь? Спичку

51. кирпич весит 1 кг плюс еще полкирпича. Сколько весит кирпич? 1 кг

52. шла женщина. Несла ведра с водой. Поскользнулась и упала. Чем ты думаешь? Я думая мозгами (головой)

53. за чем охотник носит ружье? За плечами

54. за что ученика выгнали из класса? За дверь

55. шел охотник мимо башни, а на башне часы висели. Он выстрелил. Куда он попал? В милицию

56. какое слово всегда звучит неверно? Слово “неверно”

57. три зайца. Сколько будет ушей? Сколько не три, все равно два

58. что у цапли впереди, а у зайца сзади? Буква “Ц”

59. сколько минут надо варить крутое яйцо – две, три, пять? Нисколько, оно уже сварено.

60. что кидают в кастрюлю в первую очередь, когда хотят варить в нем еду? Взгляд: смотрят, чисто или нет.

61. чем до неба докинешь? Взглядом

62. что нужно сделать, чтобы четыре парня остались в одном сапоге? Снять с каждого по сапогу

63. без чего хлеба не испечешь? Без корки

64. из какой посуды не едят? Из пустой

65. на каких полях трава не растет? На полях шляпы

66. на каком пути не было ни одного человека? На млечном

67. каких камней нет в море? Сухих

69. что находится между рекой и берегом? Буква и

70. что можно увидеть с закрытыми глазами? Сон

71. где на земле самые длинные сутки? Везде одинаковые

72. на какой вопрос нельзя ответить да? Ты спишь

73. на какой вопрос нельзя ответить нет? Ты слышишь

74. что теплее шубы? Две шубы

75. когда в пустом кармане что-нибудь да бывает? Когда в нем дыра

76. у кого голова дорога? У коровы: голова да рога.

77. сколько на березе яблок, если восемь сучков, на каждом сучке по пяти яблок? На березе яблок не бывает

78. сколько яиц можно съесть натощак? Одно. После первого уже не будет натощак

79. каким гребнем голову не расчешешь? Петушиным

80. назовите пять дней не называя чисел и названий дней. Позавчера, вчера, сегодня, завтра и послезавтра.

81. что надо сделать, чтобы четыре парня остались в одном сапоге? Снять с каждого по сапогу.

82. почему человек назад оглядывается? Потому что у нег на затылке глаз нет

83. что легче: пуд железа или пуд сена? Одинаково.

84. Каким гребнем голову не расчешешь? Петушиным.

85. под чем заяц лежит? Под своими ушами

86. что остается в коробе, если спички вынешь? Дно

87. что в горшок кидают перед тем, как варят в нем еду? Взгляд: смотрят, чистый ли горшок

88. почему шляпу носят? Она не ходит

89. на что Степа шляпу купил? На деньги

90. из какой посуды не едят? Из пустой

91. тебе на то место не сесть, на которое я сяду! Почему? Место будет занято

ПЕРЕВЕРТЫШИ

Строчки из песен

1. во поле березу срубили. В лесу родилась елочка

2. девушек так мало незамужних. Парней так много холостых

3. от гримасы светлая ночь темней. От улыбки хмурый день светлей

4. он не был никогда хорошим предметом без названья. Я был когда- то странной, игрушкой безымянной

5. там некто в бочке поднялся. Вот кто-то с горочки спустился

строчки из стихов

6. жара без луны!

Ночь ужасная…Мороз и солнце день чудесный

7. Зайку подняли под крышу,

Зайке привязали лыжи. Уронили мишку на пол, Оторвали мишке лапу

8. Он тебя ненавидел! Ненависть давно остыла. Я вас любил! Любовь еще быть может…

пословицы

9. товарищ спасается, а тебя бросает. Сам погибай, а товарища выручай

10. держи много денег, и ни с кем не дружи. Не имей сто рублей, а имей сто друзей

11. Загубил работу, сиди дома и дрожи от страха. Сделал дело, гуляй смело

12. не надо думать, надо двадцать раз пробовать, что-то сделать. Семь раз отмерь, один раз отрежь

назови песню

13. это песня о том, как вели себя домашние птицы, жившие у немолодой женщины. Два веселых гуся

14. это песня о трагической судьбе мирного насекомого. В траве сидел кузнечик

15. это песня о том, как цвет волос может влиять на взаимоотношения людей. Рыжий, рыжий, конопатый

16. это песня о том, как хорошо в дождь играть на гармошке, отмечая свой день рожденья. Песенка крокодила Гены

КОНКУРС СКОРОГОВОРОК “СКОРОГОВОРКИН”

Проведите соревнование на чемпиона отряда, используя русские скороговорки. Из соревнования выбывает тот, кто ошибся, к примеру, три раза. Скороговорки можно написать на отдельных листочках. Участники тянут листочки, запоминают ее и повторяют вслух.

1. на дворе трава, на траве дрова

2. два дровосека, два дровокола, два дроворуба

3. рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался

4. во поле - затопали кони, от топота копыт пыль по полю летит

5. Архип осип, осип охрип

6. везёт Сенька Саньку с Сонькой на санках

7. коси, коса, пока роса, роса долой, и мы домой

8. щетинка – у чушки, чешуя у щучки

9. собирала Маргарита маргаритки на горе

растеряла Маргарита маргаритки на дворе

10. три дроворуба на трёх дворах дрова рубят

11. ходит кошка вокруг, мышка вдруг под рундук,

мышка вдруг под сундук

12.сшит колпак, да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать

12. наш Полкан попал в капкан

13. водовоз вёз воду из-под водопровода

14. милая Мила мылась мылом, намылилась,

смыла – так мылась Мила

15. идет с косой козёл косой

16. нисколько не скользко, не скользко нисколько

17. ушёл косой козёл с козой

18. у пеньков опять пять опят

19. от топота копыт пыль по полю летит

20. сшила Саша Сашке шапку

21. расскажу вам про покупки,

про крупу да про подкрупки

22. расскажу вам про покупки, про покупочки мои

23. дед Додон в дуду дудел, Димку дед дудой задел

24. шла Саша по шоссе и сосала сушки

25. лавировали корабли, лавировали, да не вылавировали

26. курьера курьер обгоняет в карьер

27. мокрая погода размокропогодилась

28. шёл Фрол по шоссе к Саше в шашки играть

29. угольки поставили в уголки,

в уголки поставили угольки

30. ткач ткёт ткани на шапку Тане

31. три свиристели еле-еле свистели на ели

32. пекарь Пётр пёк пироги

33. около кола колокола колоколят

34. бобр добр до бобрят

35. все скороговорки не переговорить,

не перевыскоговорить.

36. король – орел,

орел – король

37. Карл у Клары украл кораллы,

А Клара у Карла украла кларнет.

38. маляр Шурик мешал сурик

39. дремал Сандро в дендрарии

40. Собрал Сашок сушек мешок.

ИГРЫ “ЗАБАВА”

РАЗЛИЧИ В ШУМЕ

Каждый играющий получает от ведущего бумажку, на которой написано название какого-либо города. Одно и то же название получают 5, 6, 7, 8 человек. Одни, например, Новосибирск, другие – Киев, третьи – Рига и т.п. Никто заранее не говорит друг другу, что написано на его бумажке. По сигналу ведущего каждый должен начать негромко выкрикивать полученное им название, одновременно присушиваясь, кто выкрикивает тот же город, чтобы побыстрее соединиться с партнерами в одну группу. Ведущий в начале игры объявляет, у скольких человек будет написано одно и то же название города. Когда вся группа соберется, ребята поднимают руки вверх. Успевшие соединиться первыми считаются победителями. Если дети захотят повторить игру, то получают у ведущего другие названия городов (цветов, деревьев, животных и т.д.), написанные на бумажках.

ОДНА СТРОЧКА, НО В РИФМУ

Предложите ребятам сочинить только одну строчку – вторую. А первая будет предложена заранее. Мы даем начало двустишия, которое надо закончить. Концовка м.б. разной, главное, чтобы соблюдалась рифма.

1. Дуракам закон не писан

Сказал осел, встречаясь с лисом.

2. Шла корова по луне…

3. Килька плавала в томате…

4. Сварен суп из топора…

5. Стрекоза на шляпу села…

6. Оторвали хвост собаке…

7. Мы спросили попугая…

КАКОВ ВОПРОС, ТАКОВ ОТВЕТ

Мы в жизни постоянно задаем друг другу вопросы, иногда серьезные, иногда курьезные. Вот на последние детям следует поучиться отвечать, и тоже с юмором. Пусть поупражняются, у них это получится.

Где найти синюю птицу? В любом продовольственном магазине полно синих кур и уток.

Где конец света? На четвертом этаже школы, там перегорели все лампочки.

Правда ли, что у японцев отсутствует чувство юмора? Правда! Это единственное, чего у них нет…

 Что нужно для того, чтобы стать миллионером?

 Что делать, чтобы не уснуть на уроке?

 Существует ли ключ к сердцу девушки?

 Что необходимо сделать, чтобы не сойти с ума?

 Как избавиться от лишнего веса, не ограничивая себя в еде?

 Что делать, когда одни строят козни, а другие воздушные замки?

 Как поступить, если одни тянут резину, другие – все, что плохо лежит?

 Что предпринять, если одни ученики работают с прохладцей, другие отдыхают до седьмого пота?

Можно состязаться по командам: вопрос – ответ, ответ – вопрос.

ИЗОБРАЗИ БЕЗ ПРЕДМЕТА

1. вдеть нитку в иголку

2. пришить пуговицу

3. подбросить и поймать мяч

4. перебрасываться с товарищем мячом

5. наколоть дрова

6. обстругать доску рубанком

7. заточить карандаш

8. остричь ногти ножницами

9. перенести предмет с одного места на другое

10. перелистать книгу с тонкими страницами и альбом с толстыми

11. развернуть и сложить газету

12. несколько раз перелить воду из одного стакана в другой

13. плеснуть в кого-либо водой из стакана и суметь уклониться от того, что бы тебя облили

14. поднять вещи весом в 1, 2, 3, 4, 5 и 10 кг

15. брать поочередно в руки очень холодный, теплый и горячий предмет

16. ощупывать бархат, шелк, шерсть

17. поставить несколько тарелок одна в другую, не производя при этом ни малейшего шума

18. понюхать яблоко, апельсин, розу, гвоздику, лук, нашатырный спирт

19. разрезать на ломти арбуз и съесть один кусок…

ДОБАВЬ СЛОВЕЧКО

1. Едет он на двух колесах,

Не буксует на откосах.

И бензина в баке нет.

Это мой…(велосипед)

2. Когда порою одиноко,

Тебе подарит… (телефон)

3. На одной ноге кружится,

Беззаботна, весела,

В пестрой юбке танцовщица,

Музыкальная…(юла)

4. Идет спокойно, не спеша -

Пусть видят все, как хороша!

Удобна и прочна рубаха,

В которой ходит…(черепаха)

5. На столе передо мной

Закружился шар земной.

Арктика, экватор, полюс…

Уместил всю Землю…(глобус)

6. Сто березовых солдат,

Взявшись за руки, стоят.

Днем и ночью,

Круглый год:

Охраняют огород.

Те солдаты с давних пор

Называются…(забор)

7. Сам он весит десять тонн,

А зовут беднягу…(слон)

8. Нет лучше качелей, чем ветки лиан,

Для этих гимнасток-кривляк…(обезьян)

Дом для…(бегемота)

10. Мимо берега проплыл

Кровожадный…(крокодил)

11. Ранним утром, громко вслух

Надрывается…(петух)

ШУТКИ-ШУТОЧКИ

НЕПОСЛУШНЫЕ РУКИ, НЕПОСЛУШНЫЕ НОГИ

Опыт первый: ноги вместе, прижаться поплотнее боком к стене (и чтобы нога была прижата тоже); теперь попробуйте поднять ногу, не прижатую к стене, но так, чтобы от стены самому не оторваться.

Опыт второй: встать в дверной проем; развести руки так, чтобы запястья упирались в дверную раму – сильно, еще сильнее, будто стремишься поднять руки над головой, но рама не пускает! В таком положении считать до 50 (распирая все время раму как можно сильнее), а затем сделать шаг вперед, позволяя рукам вести себя, как им хочется…

ХИТРОСТИ

Кто может напиться воды из закупоренной бутылки? Переворачиваете бутылку донышком кверху, наливаете воду в углубление в дне и пьете.

Я раскинул руки в стороны. В левой у меня пятачок. Я могу соединить монеты, не сближая рук. Уроните монету из одной руки и поднимите ее другой рукой, не сближая рук.

Я берусь выпить стакан воды не в комнате, не снаружи, не стоя, не лежа, не на ходу! Станьте на пороге, оторвитесь от пола, упершись спиной в один дверной косяк, ногами в другой. В таком положении вы отлично сможете держаться, чтобы напиться

Задумайте любое число. Удвойте его. К полученному прибавьте 1. Результат умножите на 5. Отбросьте все цифры, кроме последней. Оставшуюся цифру умножьте на нее же. Сложите цифры результата. У вас получилось 7.

ЗАБАВНЫЕ ОПЫТЫ

Поставьте на стол 2 стакана, положите на них лист бумаги и спросите: если сверху поставить третий стакан, выдержит ли лист бумаги его тяжесть? Сложите лист бумаги гармошкой. Теперь стакан на него можно ставить смело.

В КАКОЙ РУКЕ МОНЕТА

Нужны 2 монеты: двухкопеечная и трехкопеечная. Вы предлагаете кому-нибудь:

Вот тебе две монеты. Зажми одну в левой руке, а другую – в правой. Я не смотрю. Я могу отгадать, где какая. Не веришь? До двадцати считать умеешь? Хорошо. Число копеек в правой руке утрой. Число копеек в левой руке удвой. Сложи то, что получилось. Сколько? И вот теперь вы легко отгадываете: если получилось четное число, то три копейки в левой руке, а если нечетное – в правой.

Предложите кому-либо взять в одну руку гривенник, а в другую – три копейки. Затем предложите, то что в правой руке, помножить на 17. “Готово”, - ответит товарищ. Тогда предложите помножить на 17 то, что в левой руке. После этого, ни о чем не спрашивая, вы можете безошибочно определить, в какой руке какая монета. Обычно дольше думают, когда множат 17 на 3, а не на 10.

ЧУДО НА НОЖКА.

Поставьте перед кем-нибудь эту фигуру из бумаги и предложите, внимательно рассмотрев (в руки не брать!), сделать такую же, тот, скорее всего, спросит,: а склеить ее можно? Лист плотной бумаги размером примерно 10 на 15 см сгибают пополам вдоль. До линии сгиба делают поперек три надреза: с одной стороны один – точно посередине, с другой два – ближе к краям. Теперь ту часть, которая на рисунке заштрихована, поверните вокруг линии сгиба на 180 градусов. Осталось отогнуть ножки так, чтобы с каждой стороны было по одной узкой и одной широкой.

АНАГРАММЫ И ЛОГАРИФМЫ

Анаграммы – загадки с перестановкой букв в слове для образования другого слова.

Логарифмы – загадка, в которой задуманное слово получает различное значение от выбрасывания или прибавления буквы.

1. легко дыша в моей тени,

меня ты летом часто хвалишь,

но буквы переставь мои –

и целый лес ты мною свалишь. (липа-пила)

2. я – дерево в родной стране,

найдешь в лесах меня ты всюду,

но слоги переставь во мне –

и воду подавать я буду. (сосна-насос)

3. по дороге, по пути

весело скачу,

а с конца меня прочти –

нож я наточу. (колесо -оселок)

4. вдоль по проволоке мчусь

ночи я и дни,

а с конца меня прочтут –

тигру я сродни. (ток-кот)

5. лежу я на земле,

прибитая к железу,

но буквы переставь –

в кастрюлю я полезу. (шпала-лапша)

6. географию со мной

изучают в школе дети,

дай порядок букв иной –

и найдешь меня в буфете. (атлас-салат)

7. взлетев, горю звездой в ночи,

но угасаю очень рано,

а переменишь “е” на “и” -

и я кустом зеленым стану. (ракета-ракита)

8. известное я блюдо.

Когда прибавишь “м”,

Летать, жужжать я буду,

Надоедая всем. (уха-муха)

9. я крошу, снося с пути,

все, что мне разрушить надо.

А с конца меня прочти –

Я морским волнам награда. (лом-мол)

10. задачу ты решишь свободно,

я – небольшая часть лица,

но если ты прочтешь меня с конца,

во мне увидеть можно, что угодно. (нос-сон)

10. скрывается мой плод румяный

тенистою листвою

а буквы переставь –

я окажусь рекою. (слива-Висла)

и ковыляем так комично,

но вставь нам “л” - и зазвучим

тогда довольно мелодично. (гуси-гусли)

По материалам сайта www . camps . ru

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Голова дракона

Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Удочка

Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.

Золотые ворота (планеты)

Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

На обломках коробля

Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.

Три жизни

Каждому участнику даётся три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.

Стульчик из рук

Две команды. Старт, финиш и дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на стульчике.

Коснись тени

Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте

Берег-река

Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.

Разведчики и часовой

Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик.

(Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).

Освобождение

Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

Поезда

Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.

Себихуза

В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду..

Игровая.

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей:

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Мороз-Красный нос

На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз-Красный нос. Он говорит:

Я Мороз-Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься? .

Играющие отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

Погоня

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

Туннель

Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

Невод

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".

Лабиринт

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

Мячик в руке

Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

Московские прятки.

Один человек поворачивается к участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет,то он сам бежит,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет всех,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает.тот становится ведущим.

Море волнуется.

Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

Кондалы.

Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

Агенты 007

Место проведение: лужайка

Продолжительность: 5 мин.

Количество:20 человек

Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..

Ход игры:

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.

Перелет

Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей (животным), при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной.

Один из участников игры - водящий. Место его - в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами - чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.

Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.

Сосед справа

Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Вышибалы

Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков, а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

Шаги

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).

Круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

Картошка

Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.

Пятнашки на веревочке

К столбику привяжите веревку длиной 3 - 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.

Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

Съедобное - несъедобное

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Я знаю 5 имён!

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня -два, Катя -три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

Тише едешь...

Один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.

Домики

На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

Колечко

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

Светофорчики.

После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

Белки - стрелки

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.

Чехарда

Перепрыгивание через друг-друга по цепочке, "Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

Выше ножки от земли

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Щука

Г вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.

Щука 2

Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

Дедушка водяной

Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку! Поиграем в шуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный, становится "Водяным".

Третий лишний

"Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

На золотом крыльце сидели

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь, -царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами:) Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

Людоед

Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".

Слон

Играют две команды: "слоны" встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и "слон" пытается идти с этой ношей.

Игра с мячом

Ключевая фраза - Белка, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.

Король

Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

Бой петухов

Количество играющих - 20 - 40 человек.

Подготовка. Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.

Описание игры. По сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги.

Правила. 1. Нельзя толкать руками.

2. нельзя менять ногу без команды.

Педагогическое значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.

Плетень

В игре участвуют команды по 4 - 5 человек в каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую - с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами:

Раз, два, три, четыре,

Выполнять должны приказ.

Нет, конечно, в целом мире

Дружбы лучше, чем у нас!

После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.

Кто летит?

Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» - и поднимает руки вверх, дети делают то же. После нескольких повторений снова неожиданно говорит: «Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл, делает шаг из круга.

Лови-бросай

Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст произносит не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно увеличивается: от! до 2 м и более. Старшим ребятам с хорошим навыком ловли предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок, бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет слово противоположного значения -«широкий» и т. д.

Светофор

Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет - хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Сделай фигуру

Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один ребенок - судья - стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры», выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей. Правила. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую «фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное движение.

Стой спокойно

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, сосед слева -правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или зазевает, тот сменяет ведущего.

Чут - Гут

Играют 5-6 ребят. Они становятся в одну шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60 - 70 см. По сигналу вожатого игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь, чтобы они залетели возможно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно повторять: «Чут - гут», «Чут - гут» (до тех пор, пока все палки не будут возвращены их хозяевам).

Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд окажется самым неловким и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.

Статуя.

В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч - прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

Города

Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города!

На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.

Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И тут все "города" замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг.

Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

Ловушки

Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" "ночи".

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим "дома* т.е. спиной друг к другу,

В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководитель снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждав команда, где больше осаленных игроков. Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.

Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.

Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Иг] ""продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть. Друг на друга все глядеть. Не пора ли пробежаться. И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний оставшийся стул.

Больная кошка

Бразилия

играют более пяти человек

Ход игры. Один игрок - это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Таиландский бокс

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются
мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно
одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с
колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников -
они направляют своих игроков короткими командами.

Эстафета

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа
подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все
группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей
группы крайне проблематично.

Бревно

Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном
соперника из круга.

Два кольца

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле
кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может
находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого -
заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться
самому.

Бежать в связке

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

Американский треугольник

Все разбиваются на четверки. Трое образуют
треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника.
Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда
водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все
меняются ролями.

Потяг

Белоруссия

Играют 10 и более человек.

Ход игры. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники - «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.

Ручеек

Количество участников- нечетное.

Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы "коридор". Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по "коридору", и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.

Шляпа

Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.

Коршун и клуша

Выбираются двое водящих: "коршун" и "клуша".

Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за "клушей" и крепко держатся друг за друга. "Коршуну" нужно утащить "цыпленка", а "клуша" разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.

Борьба за мяч

Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки - 18x36 метров.

Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок - из одной команды, второй - из другой. Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников - сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.

Играют в течение установленного времени: 10-15 минут (или до обозначенного количества очков - 10 - 20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.

Правила игры:

    Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.

    Если мяч перетечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.

    Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.

    С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.

    Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно
    толкнул соперника) игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей
    мяч.

Конь вороной

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

Пожарная команда

Германия

Играют 10 и более человек.

Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Один в круге

Венгрия

Играют 5 и более человек.

Инвентарь: мяч.

Ход игры. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадёт, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идёт в хорошем темпе и быстрой передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.

Захват флага

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.

Большая охота

Правила игры; Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.

Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.

Западня

Подготовка: играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую.

Содержание игры: по сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 - игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 - пойманные игроки становятся во внутренний круг,

Мельница

Все играющие становятся в круг на расстоянии не мене 2 метров друг от друга, один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.

Правила игры: игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся последним.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое" гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы которую ом выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее задать место в своём доме Если филин успеет кого - то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правша игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Кот и мышь

Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Пятнашки

Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой - то предмет

2. Пятнашки - зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге - он в безопасности.

3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого - то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей, Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них - пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по-одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

О-ей-ей-ей!

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

Наступашки

Игроки становятся в круг, водящий – в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны стараться увернуться. Кому это не удалось, становится водящим, и игра начинается сначала.

Пожайлуста

Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.

Необычная эстафета

Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам - здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)

    бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?

    Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!

    Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.

    выполнившая задания.

Медведь на бору.

Подготовка: Выбирается водящий - медведь, он становится в угол площадки - берлогу. Остальные играющие - дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем - бор
Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят: У медведя на бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сидит,
И на нас рычит
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего поймать кого - нибудь из детей. Пойманный, становится медведем и идет в берлогу.

Птицелов.

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

"Кораблик"

Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")

"Звёздный дождь"

Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.

"Летающие имена"

Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

2 вариант этой игры (на запоминание имен)

Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

"Восточный базар"

Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.

"Поменяйтесь местами"

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Игры на командообразование/сплочение

"Ритмика"

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

"Минное поле (БИП)"

На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.

Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.

"Коллективный счет"

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"Льдина"

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".

"КВН"

Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".

Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:

"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".

Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.

Игры на выявление лидера

"Фигуры"

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

"Семейная фотография"

Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

"Карабас"

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

"Ехали цыгане"

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

"Делай раз!"

Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"

Игры с залом

Подвижные игры/Игры на свежем воздухе

Игры-минутки

"Есть Контакт"

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

"Себе – соседу"

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

"Шла собака"

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

"Пиф-паф"

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.

"Муха и бобер"

Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.

Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх